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Hideo Kojima souriant sur scene au festival SXSW en 2025, micro a la main, vetu d'un t-shirt a l'effigie de Death Stranding
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Walking sim et jeu d'auteur : ce que Kojima en a fait

Du sobriquet moqueur de Dear Esther au strand game de Death Stranding : histoire du walking simulator, du jeu d'auteur et de la marche comme mécanique.

La rédaction Kotoba Interactive

Studio éditorial

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« Walking simulator » a d'abord été une insulte. Le mot circule sur les forums en 2012, à la sortie commerciale de Dear Esther, pour désigner ce qui ressemblait à une escroquerie : un jeu où l'on ne peut ni sauter, ni tirer, ni mourir, et dont la seule action disponible consiste à avancer sur une île écossaise pendant qu'une voix lit des lettres. Le sobriquet devait disqualifier. Les développeurs l'ont adopté.

Sept ans plus tard, un studio japonais sortait un jeu à budget de blockbuster dont la mécanique centrale était de marcher en portant des colis, avec Norman Reedus, Mads Mikkelsen et Léa Seydoux au casting. Le lien entre les deux n'est ni une coïncidence ni une filiation directe, mais il raconte quelque chose de précis sur la manière dont le jeu vidéo a fini par accepter l'idée d'auteur.

Une moquerie devenue un genre#

Dear Esther naît en 2008 comme un mod du moteur Source, développé par Dan Pinchbeck dans un cadre de recherche universitaire à Portsmouth. La version commerciale de 2012, refaite graphiquement par Robert Briscoe sous le nom de The Chinese Room, vend plus de cinquante mille exemplaires en quelques heures et déclenche la controverse : est-ce encore un jeu ?

La question paraît datée aujourd'hui, mais elle a structuré une décennie. Gone Home, publié en 2013 par Fullbright, réintroduit la manipulation d'objets et fait tenir tout son récit dans une maison vide. Firewatch, sorti en 2016 par Campo Santo, ajoute une voix au bout d'un talkie-walkie. What Remains of Edith Finch, signé Giant Sparrow en 2017, empile les vignettes jouables et remporte le BAFTA du meilleur récit.

Le genre s'est donc construit par ajouts successifs à partir d'un dépouillement initial. Ce qu'il conserve de bout en bout : pas d'échec possible, pas de combat, un déplacement lent, et une histoire déposée dans le décor plutôt que racontée par des cinématiques.

Ce que le genre retire, et ce que cela libère#

Supprimer l'échec change la nature de l'attention. Dans un jeu où l'on peut mourir, le joueur lit l'espace comme une carte tactique : couvertures, angles, ressources. Dans un walking sim, le même espace redevient un décor à interpréter, ce que la critique anglophone appelle environmental storytelling.

Cette économie a un coût assumé : sans tension mécanique, le rythme repose entièrement sur l'écriture, le son et la lumière. Les échecs du genre sont d'ailleurs toujours les mêmes, une promenade sans enjeu dans un décor trop propre. Ses réussites tiennent à un point commun rarement souligné : elles ont toutes un auteur identifiable.

Signification

Le japonais dispose d'un mot pour cette qualité : 作家性 (sakkasei), littéralement « caractère d'auteur ». Le terme s'emploie couramment dans la critique de manga, de cinéma et de jeu vidéo pour désigner ce qui, dans une œuvre, relève d'une signature personnelle plutôt que d'une commande. On dit d'un jeu qu'il a du sakkasei comme on dirait d'un film qu'il porte la marque de son réalisateur.

Le mot « auteur » et son transfert du cinéma au jeu#

La notion vient des Cahiers du cinéma et de l'article de François Truffaut publié en 1954, qui défend l'idée qu'un film porte la vision d'un réalisateur et non celle d'un scénario ou d'un studio. Le transfert au jeu vidéo est plus tardif et plus contesté, pour une raison évidente : un jeu à gros budget mobilise plusieurs centaines de personnes, et attribuer Metal Gear Solid V à un homme seul revient à effacer une équipe entière.

La critique a néanmoins retenu trois critères opérationnels : un style reconnaissable, des thèmes qui reviennent d'une œuvre à l'autre, et un contrôle réel sur la production. Une poignée de créateurs japonais y répondent, chacun avec sa signature. Fumito Ueda travaille le vide et l'échelle depuis Ico en 2001. Suda51 cultive une violence pop et méta chez Grasshopper Manufacture. Yokō Tarō dynamite ses propres structures dans la série NieR. Hidetaka Miyazaki impose chez FromSoftware un rapport à la difficulté qui a fait école.

Et puis il y a le cas qui a rendu l'expression courante.

Kojima, l'auteur avant le divorce#

Hideo Kojima entre chez Konami en 1986 et signe dès 1987 Metal Gear sur MSX2, un jeu d'action dont le principe est d'éviter le combat. La série devient mondiale avec Metal Gear Solid en 1998 sur PlayStation, qui impose une grammaire cinématographique inédite : cadrages, longues séquences dialoguées, personnages qui s'adressent au joueur à travers l'écran.

Les thèmes ne bougent plus ensuite. La transmission de l'information, la manipulation par les médias, l'héritage génétique, la solitude du soldat traversent Metal Gear Solid 2 en 2001 comme The Phantom Pain en 2015. La signature est devenue si lisible qu'en 2012, une bande-annonce publiée sous le nom d'un studio suédois inconnu a été attribuée à Kojima par les joueurs en quelques heures. Ce studio n'existait pas.

La rupture avec Konami est actée en octobre 2015, après vingt-neuf ans de maison. Kojima refonde Kojima Productions en studio indépendant dès décembre de la même année, avec le Ludens, cet astronaute en armure blanche, comme emblème.

Le saviez-vous ?

L'épisode le plus révélateur de ce divorce s'est joué en public. En décembre 2015, The Phantom Pain remportait plusieurs prix aux Game Awards, mais Kojima n'a pas pu monter sur scène : les avocats de Konami l'en ont empêché. L'animateur Geoff Keighley l'a annoncé au micro devant la salle, et la séquence a fait plus pour la réputation d'auteur de Kojima que n'importe quelle campagne de communication.

Death Stranding : la marche comme mécanique, à budget de blockbuster#

Death Stranding sort le 8 novembre 2019 sur PlayStation 4. Le joueur y incarne un livreur qui traverse une Amérique dévastée pour reconnecter des villes isolées, avec sur le dos une pile de colis dont le poids et la répartition modifient l'équilibre du personnage.

Le premier geste du jeu consiste donc à gérer la marche elle-même : pente, cours d'eau, charge, centre de gravité. Là où le walking sim indépendant retirait toute résistance au déplacement, Kojima en fait le système de jeu principal, avec des échecs possibles et une courbe de maîtrise.

Le second geste est social. Les structures posées par un joueur, échelles, cordes, ponts, apparaissent dans les parties d'autres joueurs, qui peuvent les utiliser et laisser un signe d'approbation. Personne ne se croise jamais. Kojima a baptisé ce dispositif social strand system et revendiqué un genre nouveau, le strand game, du mot anglais désignant le brin, le fil, ce qui relie.

Walking sim indépendant Strand game
Œuvre repère Dear Esther (2012) Death Stranding (2019)
Budget Quelques personnes Plusieurs centaines
Marcher Moyen d'accéder au récit Système de jeu à part entière
Échec Impossible Chute, colis endommagés, mort
Autres joueurs Absents Présents de façon asynchrone
Durée 2 à 6 heures 40 heures et plus

L'accueil critique a été franchement divisé, ce qui est peut-être le meilleur indice de la réussite du pari : un jeu qui divise à ce point est un jeu qui a une position. Le casting ajoutait à l'étrangeté du projet, avec Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux et, dans des rôles secondaires, les cinéastes Guillermo del Toro et Nicolas Winding Refn.

Passez à la pratique

Trois mots ouvrent l'univers du jeu japonais dans sa langue : 繋がり (tsunagari, le lien, la connexion), 配達 (haitatsu, la livraison) et 作家 (sakka, l'auteur). JapaneseSRS, notre application de répétition espacée, installe ce vocabulaire durablement et rend lisibles les entretiens, les crédits et les forums japonais que la traduction automatique massacre.

JapaneseSRS · Octobre 2026

Ce que 2025 et 2026 ont changé#

Death Stranding 2: On the Beach est sorti le 26 juin 2025 sur PlayStation 5. Le cabinet Ampere Analysis a estimé les ventes à 1,4 million d'exemplaires sur le seul mois de juin, alors que le jeu n'était disponible que cinq jours dans la période, ce qui place la suite dans une catégorie commerciale que le premier épisode avait mis des mois à atteindre.

Kojima Productions a fêté ses dix ans en décembre 2025 et communique depuis sur une deuxième phase centrée sur deux projets. OD, jeu d'horreur développé avec le cinéaste Jordan Peele et édité par Xbox Game Studios, explore la performance d'acteur captée. Physint, annoncé lors du State of Play du 31 janvier 2024 avec Sony, revient à l'espionnage d'action, terrain que Kojima avait quitté en même temps que Konami.

Ces deux titres disent la même chose : l'auteur ne s'est pas assagi, il a simplement obtenu ce qu'il cherchait depuis trente ans, la liberté de traiter un jeu comme un film sans avoir à en demander l'autorisation.

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Ce que le genre a légué au jeu grand public#

Le walking sim n'a jamais été un marché de masse, et sa production s'est raréfiée après 2018. Son influence, elle, est partout : les passages contemplatifs sans combat de The Last of Us, les séquences de marche lente qui rythment la plupart des jeux narratifs actuels, l'idée qu'un décor peut porter un récit sans dialogue.

Kojima a poussé cette leçon jusqu'à son terme logique. Il n'a pas fait un walking sim, il a construit un jeu de plusieurs dizaines d'heures autour du seul verbe que le genre avait isolé, puis y a ajouté ce que le genre refusait, la difficulté et les autres joueurs. C'est la définition la plus utile du jeu d'auteur : prendre au sérieux une idée que tout le monde considérait comme une limite.

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FAQ#

D'où vient l'expression walking simulator ? Des forums de joueurs, vers 2012, à la sortie de la version commerciale de Dear Esther. Le terme était moqueur et visait l'absence de mécaniques classiques. Les développeurs du genre l'ont ensuite revendiqué comme description neutre.

Death Stranding est-il un walking simulator ? Non, au sens strict. Il partage la centralité du déplacement mais réintroduit l'échec, la gestion et une durée de plusieurs dizaines d'heures. Kojima revendique un genre distinct, le strand game, fondé sur l'entraide asynchrone entre joueurs.

Qu'est-ce qu'un jeu d'auteur ? Un jeu dont la conception porte la signature reconnaissable d'un créateur, avec des thèmes récurrents et un contrôle réel sur la production. La notion est empruntée à la critique de cinéma française des années 1950 et reste discutée dans un secteur où les équipes comptent des centaines de personnes.

Pourquoi Kojima a-t-il quitté Konami ? Le désaccord portait sur les coûts et l'orientation stratégique de l'éditeur, qui se recentrait sur le mobile. Konami a confirmé le départ en octobre 2015 après vingt-neuf ans de collaboration, et Kojima a refondé son studio en indépendant en décembre 2015.

Quels jeux commencer pour découvrir le genre ? Gone Home pour la narration domestique, Firewatch pour l'écriture des dialogues, What Remains of Edith Finch pour l'invention formelle. Dear Esther reste le point d'origine, mais c'est le plus austère des quatre.


Crédits photographiques : les images de cet article proviennent de Wikimedia Commons et sont sous licence libre.

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