
Nintendo : des cartes hanafuda au jeu vidéo mondial
L'histoire de Nintendo, de l'atelier de cartes hanafuda fondé à Kyoto en 1889 jusqu'aux consoles Famicom, Wii et Switch. Un siècle de virages.
La rédaction Kotoba
Studio éditorial
Le 23 septembre 1889, un artisan de Kyoto nommé Yamauchi Fusajiro (山内房治郎) ouvre une petite boutique près du pont Shijo. Il n'y vend ni consoles ni plombiers moustachus, mais des jeux de cartes peints à la main sur écorce de mûrier. L'entreprise s'appelle Nintendo (任天堂), et pendant près de soixante-dix ans, elle ne fabriquera rien d'autre que des cartes à jouer.
Cette longévité rend l'histoire de Nintendo singulière parmi les géants de la tech. Là où Sony, Apple ou Microsoft sont nés au XXe siècle avec l'électronique, Nintendo a d'abord été un atelier d'artisanat de l'ère Meiji. Sa capacité à survivre en changeant plusieurs fois de métier, de la carte à jouer au taxi, du riz instantané au jeu vidéo, dit quelque chose de précieux sur la manière dont une entreprise se réinvente sans se renier. Le fil rouge, revendiqué par la maison elle-même, tient dans un mot : asobi (遊び), le jeu.
Une fabrique de cartes hanafuda dans le Kyoto de Meiji#
Nintendo est née de l'interdiction du jeu d'argent. Le gouvernement de Meiji avait prohibé la plupart des jeux de hasard en 1882, mais tolérait le hanafuda (花札), littéralement « cartes-fleurs », un jeu de 48 cartes ornées de motifs floraux répartis sur douze mois. Yamauchi Fusajiro, joueur passionné et artisan habile, flaire l'opportunité et se met à produire ses propres jeux, taillés dans l'écorce de mûrier et imprimés à la planche de bois.
Hanafuda (花札) de hana (花, la fleur) et fuda (札, la carte, l'étiquette). Ces « cartes-fleurs » japonaises, structurées en douze suites correspondant aux mois de l'année, descendent des jeux de cartes portugais introduits au XVIe siècle puis réinventés pour contourner les interdictions successives du jeu.
Le nom même de l'entreprise reste débattu. L'interprétation la plus répandue lit 任天堂 comme « laisse la chance au ciel » ou « confie ta fortune au ciel », une devise adaptée à un fabricant de cartes de jeu. Nintendo elle-même a reconnu ne pas connaître avec certitude l'intention exacte de son fondateur, et plusieurs historiens invitent à la prudence sur cette étymologie séduisante. Ce qui est établi, c'est le succès commercial : les jeux Nintendo s'imposent dans les tripots de Kyoto, y compris ceux tenus par les yakuza, qui appréciaient de changer de paquet neuf à chaque partie.
En 1953, l'entreprise devient le premier fabricant japonais à produire des cartes en plastique. Quatre ans plus tard, un accord de licence avec Disney lui ouvre le marché familial : des jeux illustrés de Mickey se vendent par centaines de milliers, et Nintendo bascule du monde interlope des salles de jeu vers le salon des familles. Le fabricant de cartes est prospère, mais son marché plafonne.
Les diversifications ratées de Yamauchi Hiroshi#
Dans les années 1960, Yamauchi Hiroshi (山内溥), petit-fils par alliance du fondateur et président depuis 1949, comprend que les cartes ne suffiront pas à faire grandir l'entreprise. Il lance une série de diversifications tous azimuts qui restent, aujourd'hui encore, les échecs les plus cocasses de l'histoire de la maison.
Nintendo se lance dans les taxis avec la Daiya Kotsu, une compagnie qu'elle finit par revendre. Elle ouvre des « love hotels » à Kyoto, où la légende, invérifiable mais tenace, veut que Yamauchi lui-même soit venu inspecter le taux d'occupation. Elle commercialise du riz instantané et un aspirateur, le Chiritory. Aucune de ces aventures ne prend racine. Vers 1964, l'action Nintendo tombe à un plancher historique, et l'entreprise frôle la sortie de route.
Nintendo a essayé de vendre du riz, des taxis et des chambres à l'heure avant de comprendre que son seul vrai savoir-faire, c'était le jeu.
Le sauvetage vient d'une intuition et d'un homme. Yamauchi remarque un jeune ingénieur de la chaîne d'assemblage des cartes qui bricole, pendant ses temps morts, un bras articulé en croisillons de bois. Il lui demande d'en faire un jouet pour les fêtes de fin d'année.
Gunpei Yokoi et la « technologie fanée »#
L'homme s'appelle Yokoi Gunpei (横井軍平), et son bricolage, l'Ultra Hand, un bras extensible qui attrape les objets quand on rapproche ses poignées, se vend à environ 1,2 million d'exemplaires en 1966. Nintendo tient son département jouets, et surtout son ingénieur-philosophe.
Yokoi formalisera plus tard sa méthode sous le nom de kareta gijutsu no suihei shiko, traduit en anglais par « lateral thinking with withered technology », soit « la pensée latérale appliquée à la technologie fanée ». L'idée : plutôt que courir après le composant dernier cri, cher et fragile, mieux vaut détourner des technologies mûres, bon marché et fiables, pour en tirer un usage neuf et amusant. C'est une philosophie de l'ingénieur pauvre devenue doctrine d'entreprise.
Elle donne naissance en 1980 au Game & Watch, une console de poche à écran à cristaux liquides. Yokoi avait remarqué le surplus de dalles LCD et de semi-conducteurs bon marché issus de la guerre des calculatrices que se livraient Sharp et Casio. En les recyclant dans un jouet, il crée un succès planétaire et invente au passage la croix directionnelle, la fameuse D-pad, qui équipera toutes les manettes à venir.
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En 1981, un jeu d'arcade change tout. Confié à un jeune designer sans formation d'ingénieur, Miyamoto Shigeru (宮本茂), Donkey Kong met en scène un charpentier moustachu, baptisé Jumpman, qui doit sauver sa fiancée d'un gorille. Le personnage deviendra Mario. Le jeu, exporté aux États-Unis, sauve la filiale américaine de la faillite et installe Miyamoto comme le créateur maison qui comptera pour les quarante années suivantes.
Le nom « Mario » ne vient pas du Japon mais d'un incident immobilier américain : Mario Segale, propriétaire de l'entrepôt que louait Nintendo of America à Tukwila, aurait fait irruption pour réclamer un loyer en retard. L'équipe, cherchant un nom pour son charpentier, aurait retenu celui du bailleur furieux.
Famicom, Game Boy et la conquête du salon#
Le 15 juillet 1983, Nintendo lance au Japon la Family Computer, contractée en Famicom (ファミコン). Vendue à un prix agressif, la console à cartouches s'écoule à des dizaines de millions d'exemplaires et devient, sous le nom de NES (Nintendo Entertainment System), l'appareil qui relance l'industrie du jeu vidéo américaine après le krach de 1983.
La NES impose un modèle : le « seal of quality », un contrôle éditorial strict sur les jeux tiers, et surtout des franchises maison qui deviennent des piliers culturels. Super Mario Bros. en 1985, The Legend of Zelda en 1986, Metroid la même année, produit par Yokoi. Ces séries traversent quarante ans sans faiblir.
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En 1989, Yokoi frappe encore avec le Game Boy, application pure de sa « technologie fanée ». Là où les concurrents Sega Game Gear et Atari Lynx misent sur des écrans couleur gourmands, Yokoi impose un écran monochrome vert olive : moins spectaculaire, mais autonomie décuplée et prix imbattable. Le Game Boy s'écoule à plus de 118 millions d'unités et écrase la concurrence. Le pari du composant modeste bien pensé l'emporte sur la surenchère technique.
La Super Famicom, en 1990, puis la Nintendo 64 en 1996 avec son passage à la 3D et sa manette à stick analogique, prolongent la domination. Toutes les innovations ne sont pas des triomphes : le Virtual Boy de 1995, casque de réalité virtuelle en rouge et noir également signé Yokoi, est un échec commercial cuisant. Yokoi quitte Nintendo peu après ; il meurt dans un accident de la route en 1997, à 56 ans, laissant l'empreinte la plus durable sur la culture d'ingénierie de l'entreprise.
Iwata Satoru et la résilience par le jeu#
Le 24 mai 2002, Iwata Satoru (岩田聡) devient le quatrième président de Nintendo, et le premier étranger à la famille fondatrice Yamauchi à diriger la maison depuis 1889. Programmeur de formation, ancien président du studio HAL Laboratory où il avait codé Kirby et sauvé le développement de Pokémon Gold et Silver, Iwata incarne une rupture : un dirigeant qui code lui-même.
Face à la puissance de frappe de Sony et Microsoft, Iwata refuse la course à la puissance graphique et adopte une stratégie dite « océan bleu » : viser les non-joueurs plutôt que se battre sur le marché saturé des passionnés. La Nintendo DS en 2004, avec son double écran tactile, puis la Wii en 2006, avec sa manette à détection de mouvement, élargissent le public du jeu vidéo aux familles et aux seniors. La Wii se vend à plus de 100 millions d'exemplaires.
Le succès n'efface pas les échecs. La Wii U, sortie en 2012, se vend mal, victime d'un positionnement confus, et fait plonger les résultats. Iwata, geste rare pour un patron japonais, s'impose alors une réduction de moitié de son salaire plutôt que de licencier ses équipes. Il meurt le 11 juillet 2015, à 55 ans, d'une tumeur des voies biliaires, avant de voir aboutir le projet hybride qu'il avait lancé.
J'ai sur ma carte de visite le titre de PDG. Dans ma tête, je suis un développeur de jeux. Mais dans mon cœur, je suis un joueur.
Ce projet, c'est la Nintendo Switch, lancée le 3 mars 2017. Console hybride, jouable sur téléviseur ou en portable, elle réconcilie les deux lignées historiques de la maison, le salon de la Famicom et la poche du Game Boy. Portée par The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Animal Crossing: New Horizons, elle dépasse les 140 millions d'unités et devient l'une des consoles les plus vendues de l'histoire.
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FAQ#
Quand et par qui Nintendo a-t-elle été fondée ? Nintendo a été fondée le 23 septembre 1889 à Kyoto par l'artisan Yamauchi Fusajiro. L'entreprise fabriquait à l'origine des cartes à jouer hanafuda (花札) peintes sur écorce de mûrier. Elle est restée un fabricant de cartes pendant près de soixante-dix ans avant de se tourner vers les jouets puis le jeu vidéo dans les années 1960 et 1970.
Que signifie le nom Nintendo ? Le nom 任天堂 est souvent traduit par « laisse la chance au ciel » ou « confie ta fortune au ciel », interprétation cohérente pour un fabricant de cartes de jeu. Nintendo a toutefois reconnu ne pas connaître avec certitude l'intention exacte de son fondateur, et cette étymologie reste débattue par les historiens.
Qui était Gunpei Yokoi chez Nintendo ? Yokoi Gunpei était l'ingénieur derrière l'Ultra Hand, le Game & Watch et le Game Boy. Il a théorisé la « pensée latérale appliquée à la technologie fanée » : détourner des composants matures et bon marché pour créer des produits neufs. Il a aussi produit Metroid et supervisé le Virtual Boy, échec de 1995, avant de quitter Nintendo.
Quelle est la console Nintendo la plus vendue ? La Nintendo Switch, sortie en 2017, a dépassé les 140 millions d'unités, ce qui la place parmi les consoles les plus vendues de l'histoire. Avant elle, le Game Boy (plus de 118 millions) et la Wii (plus de 100 millions) détenaient des records dans leurs catégories respectives.
Nintendo fabrique-t-elle encore des cartes hanafuda ? Oui. Nintendo continue de produire des jeux de hanafuda (花札), y compris des éditions spéciales à l'effigie de Mario. C'est un clin d'œil délibéré à ses origines de 1889, et un rappel que l'entreprise de jeu vidéo la plus rentable du Japon a commencé comme un atelier de cartes à jouer.
De l'écorce de mûrier découpée à la main dans le Kyoto de 1889 aux royaumes ouverts de la Switch, Nintendo a changé de produit une dizaine de fois sans jamais changer de raison d'être. C'est peut-être là sa leçon la plus durable : une entreprise ne survit pas en défendant ses objets, mais en restant fidèle à l'idée qui les traverse, ici le pur plaisir de jouer.
Crédits photographiques : les images de cet article proviennent de Wikimedia Commons et sont sous licence libre.
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Image de couverture : fuzzcat · fuzzcat, via Wikimedia Commons · CC BY 2.0


