
Sega : ascension et chute d'un géant du jeu vidéo
L'histoire de Sega (セガ) : des machines à sous des bases américaines à Sonic, de la Dreamcast au retrait du hardware. Ascension et chute d'un géant.
La rédaction Kotoba
Studio éditorial
Le nom que des millions d'enfants ont hurlé devant leur télévision dans les années 1990 est une contraction comptable. Sega, de son nom complet セガ (Sega), vient de « Service Games », une société fondée à Honolulu qui louait des machines à sous aux bases militaires américaines. Rien, dans cette origine faite de jetons et de tables de jeu, ne laissait deviner qu'elle donnerait naissance à un hérisson bleu capable de tenir tête à Mario.
L'histoire de Sega est celle d'une entreprise qui a gagné toutes les batailles techniques et perdu la guerre commerciale. Pendant une décennie, elle a dominé l'arcade, provoqué Nintendo frontalement, inventé le jeu console en ligne, puis quitté le marché du matériel en un printemps. Comprendre sa trajectoire, c'est comprendre comment le talent d'ingénieur ne suffit pas quand l'adversaire s'appelle Sony et que le portefeuille des joueurs a une limite.
Des jetons de Hawaï aux salles d'arcade de Tokyo#
Sega naît deux fois, à deux décennies d'écart. En mai 1940, les Américains Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpert fondent à Honolulu la société Standard Games, qui fournit des machines à jetons, dont des machines à sous, aux bases militaires en pleine expansion à l'approche de la guerre. La demande est mécanique : des soldats désœuvrés, une solde à dépenser, peu de distractions. Après-guerre, les fondateurs revendent Standard Games en 1945 et lancent l'année suivante « Service Games », dont le nom dit tout le modèle économique.
Quand le Transportation of Gambling Devices Act interdit les machines à sous dans les territoires américains en 1951, Bromley envoie ses employés Richard Stewart et Ray LeMaire à Tokyo pour ouvrir un nouveau canal de distribution. La société y approvisionne les bases américaines du Japon en machines à sous et prend le nom de « Service Games of Japan » vers 1953. Le mot « Sega », contraction de Service Games, apparaît pour la première fois en 1954, gravé sur une machine à sous baptisée Diamond Star.
Sega (セガ) contraction de l'anglais SErvice GAmes, le distributeur de machines à sous fondé pour les bases américaines. Le nom, purement commercial, précède de vingt ans le premier jeu vidéo de la marque.
La bascule vers le divertissement électronique se joue en 1965, quand Nihon Goraku Bussan absorbe Rosen Enterprises pour former Sega Enterprises, Ltd. La société abandonne peu à peu la location aux bases militaires et se tourne vers les machines de loisir à pièces. Les décennies suivantes en font une reine de l'アーケード (aakeedo, arcade). Ses bornes deviennent des standards mondiaux : Out Run (1986) et sa décapotable rouge lancée à pleine vitesse sur une côte ensoleillée, After Burner (1987) et son siège hydraulique qui bascule comme un cockpit, puis Daytona USA (1993), l'une des premières bornes de course en 3D texturée à connaître un succès planétaire. Cette maîtrise de l'arcade sera le socle technique et l'identité de Sega pendant toute son histoire.
La Mega Drive et la naissance d'un hérisson#
Le vrai basculement dans le salon date du 29 octobre 1988, jour où Sega lance la Mega Drive au Japon (commercialisée sous le nom Genesis en Amérique du Nord à partir de 1989). La console arrive après la Master System, honnête concurrente de la NES qui n'avait jamais inquiété Nintendo au Japon. La Mega Drive, elle, arme Sega d'un processeur 16 bits et d'un argument marketing net : « Genesis does what Nintendon't », slogan agressif martelé aux États-Unis pour opposer la puissance de la machine à la NES vieillissante.
Il manquait une mascotte. Elle arrive le 23 juin 1991 avec Sonic the Hedgehog, hérisson bleu dessiné par Naoto Ōshima et programmé par Yuji Naka. ソニック (Sonic) est pensé comme l'anti-Mario : là où le plombier de Nintendo avance avec méthode, le hérisson fonce, prend des loopings à toute allure et transforme la vitesse en sensation de jeu. Le personnage devient l'emblème d'une identité de marque plus rebelle, plus adolescente, taillée pour le marché américain.
Sega a compris avant tout le monde qu'une console ne se vend pas avec des chiffres techniques, mais avec une attitude.
La stratégie fonctionne. Au début des années 1990, portée par un marketing offensif et une ludothèque solide, la Genesis prend une part de marché considérable aux États-Unis et talonne, un temps, la Super Nintendo. La « guerre des consoles » entre Sega et Nintendo structure toute cette génération : chaque camp a sa mascotte, ses exclusivités, ses publicités qui se moquent ouvertement du rival. C'est l'un des rares moments de l'histoire du jeu vidéo où Nintendo a réellement tremblé sur le sol américain.
💡 Envie de lire セガ (Sega), ソニック (Sonic) et ドリームキャスト (Dreamcast) dans le texte original ? Maîtriser les katakana ouvre les manuels, les crédits de jeux et les magazines japonais. JapaneseSRS ouvre bientôt : rejoignez la liste d'attente pour apprendre kana, kanji et vocabulaire avec un système de répétition espacée.
Saturn, Dreamcast et le sabordage stratégique#
Le déclin matériel de Sega commence par une console mal née : la Sega Saturn. Puissante mais complexe à programmer, lancée aux États-Unis en 1995 dans la précipitation, sans stock ni jeux suffisants au moment d'un salon E3 resté célèbre, la Saturn se fait distancer par une nouvelle venue, la PlayStation de Sony. Sega perd sur son terrain historique, la 3D, et dilapide une partie du crédit accumulé avec la Mega Drive. La confiance des développeurs tiers, elle, ne revient jamais tout à fait.
La riposte s'appelle Dreamcast, ドリームキャスト (Dreamcast), lancée au Japon le 27 novembre 1998 puis en Amérique du Nord le 9 septembre 1999, date-marketing choisie pour son « 9.9.99 ». La machine est en avance sur son temps : un modem intégré de série permet le jeu en ligne et la navigation web quand la concurrence en est encore aux câbles et aux extensions optionnelles. Son lancement américain, soutenu par une vaste campagne, bat des records de vente au démarrage. Sonic Adventure, Shenmue, Soulcalibur montrent ce que la console a dans le ventre.
La Dreamcast embarquait un écran miniature dans sa carte mémoire, le VMU (Visual Memory Unit), petit gadget à pile qui affichait des mini-jeux et l'état de vos monstres quand on le débranchait de la manette. Une idée de « seconde écran » que l'industrie redécouvrira des années plus tard.
Le problème n'est pas la Dreamcast. C'est la PlayStation 2, annoncée par Sony avec une promesse que la Dreamcast ne pouvait pas tenir : un lecteur DVD intégré, à un moment où le DVD explosait dans les foyers. Beaucoup d'acheteurs préfèrent attendre la machine de Sony, à la fois console de jeu et lecteur de films. Les ventes de la Dreamcast, brillantes au départ, s'effondrent. Le 31 mars 2001, Sega annonce l'arrêt de la production de sa console. Environ 9,13 millions d'unités auront été écoulées, un chiffre honorable qui ne rembourse pas les pertes accumulées.
Éditeur tiers : la seconde vie de Sega#
Le 31 mars 2001 marque la fin de Sega comme constructeur de consoles. La décision est brutale mais lucide : plutôt que de saigner sur un marché du matériel où Sony, puis Microsoft et Nintendo, imposent leurs machines, Sega se réinvente en éditeur tiers. Elle publie désormais ses jeux sur les consoles de ses anciens rivaux, PlayStation 2 comprise. L'ironie est totale : Sonic, mascotte née pour combattre Mario, apparaît bientôt sur les consoles Nintendo.
En octobre 2004, Sega fusionne avec le fabricant de pachinko et de bornes d'arcade Sammy pour former Sega Sammy Holdings. L'opération apporte la santé financière qui manquait et ancre durablement l'entreprise dans l'édition et l'arcade plutôt que dans la course au hardware. Libérée de l'obligation de vendre une console, Sega peut se concentrer sur ce qu'elle sait faire : des jeux.
Cette seconde vie s'avère féconde. La série Yakuza, rebaptisée Like a Dragon à l'international, transforme les bas-fonds de Tokyo en théâtre romanesque et gagne un public mondial dans les années 2010. Via le studio Atlus, racheté en 2013, Sega édite la saga Persona, l'un des joyaux du RPG japonais contemporain. Et Sonic, loin d'être enterré, revient au cinéma : la trilogie de films lancée en 2020 rapporte des sommes considérables au box-office et prouve que la marque garde une puissance affective intacte.
Sega a cessé de vendre des consoles, mais n'a jamais cessé d'exister dans la mémoire des joueurs.
L'héritage d'un perdant magnifique#
Trente ans après la guerre des consoles, Sega occupe une place singulière : celle d'un vaincu dont on célèbre les défaites. La nostalgie rétro a fait de la Mega Drive un objet culte, réédité en mini-console en 2019, et de la Dreamcast un symbole d'avant-garde sacrifiée. Les collectionneurs s'arrachent ses jeux, la scène du speedrun continue de disséquer Sonic, et le catalogue arcade des années 1980-1990 est régulièrement compilé pour les nouvelles générations.
L'héritage tient en une contradiction féconde. Sega a inventé ou popularisé des choses que l'industrie a mis des années à rattraper : le jeu console en ligne de série, la mascotte à personnalité, le marketing frontal. Elle a perdu parce qu'elle affrontait des adversaires aux poches plus profondes, Nintendo puis Sony, et parce qu'elle a parfois saboté ses propres lancements. Mais son ADN, la vitesse, l'audace, le goût du spectacle, survit dans chaque jeu qu'elle édite aujourd'hui.
FAQ#
Que signifie le nom Sega ? Sega (セガ) est la contraction de « Service Games », société fondée à Honolulu en 1940 qui fournissait des machines à sous aux bases militaires américaines. Le nom apparaît en 1954 sur une machine à sous nommée Diamond Star, vingt ans avant le premier jeu vidéo de la marque au Japon.
Pourquoi Sega a-t-elle arrêté de fabriquer des consoles ? Le 31 mars 2001, après l'échec commercial de la Dreamcast face à la PlayStation 2 de Sony, Sega annonce la fin de son activité matérielle. Les pertes accumulées depuis la Saturn rendaient intenable la poursuite de la guerre du hardware. L'entreprise se reconvertit en éditeur tiers.
La Dreamcast était-elle une bonne console ? Techniquement, oui. La Dreamcast (ドリームキャスト), sortie en 1998-1999, intégrait un modem pour le jeu en ligne bien avant ses concurrentes et proposait d'excellents jeux comme Shenmue et Soulcalibur. Elle a échoué faute de lecteur DVD, argument décisif de la PlayStation 2 auprès des acheteurs.
Sega existe-t-elle encore aujourd'hui ? Oui. Depuis sa fusion avec Sammy en 2004, Sega opère comme éditeur au sein de Sega Sammy Holdings. Elle publie des séries à succès comme Yakuza / Like a Dragon et Persona (via Atlus), continue d'exploiter Sonic au jeu vidéo comme au cinéma, et reste active dans l'arcade.
Qui a créé Sonic the Hedgehog ? ソニック (Sonic) est né en 1991 du travail du designer Naoto Ōshima, qui a dessiné le personnage, et du programmeur Yuji Naka, responsable du gameplay ultra-rapide du premier jeu. Le hérisson bleu a été conçu pour incarner une mascotte rivale de Mario, plus rebelle et taillée pour le marché américain.
Sega n'a pas gagné la guerre des consoles, mais elle a écrit certaines de ses plus belles pages, et l'industrie du jeu vidéo lui doit une partie de son audace.
À lire aussiPokémon : histoire du plus grand phénomène pop japonaisComment un autre géant japonais a bâti la franchise médiatique la plus rentable du monde.
Le grand rival de Sega, des cartes à jouer aux consoles : l'histoire complète de Nintendo.
Plongez dans l'autre saga qui a défini l'âge d'or de la console japonaise.
Crédits photographiques : les images de cet article proviennent de Wikimedia Commons et sont sous licence libre.
Nintendo : des cartes hanafuda au jeu vidéo mondial
L'histoire de Nintendo, de l'atelier de cartes hanafuda fondé à Kyoto en 1889 jusqu'aux consoles Famicom, Wii et Switch. Un siècle de virages.
Image de couverture : Evan-Amos · Evan-Amos, via Wikimedia Commons · Public domain


