KotobaInteractive
Hideo Kojima souriant sur scene au festival SXSW en 2025, micro a la main, vetu d'un t-shirt a l'effigie de Death Stranding
Cultura Pop9 min de lectura

Walking sim y juego de autor: qué hizo Kojima con ellos

Del apodo burlón de Dear Esther al strand game de Death Stranding: historia del walking simulator, del juego de autor y de caminar como mecánica.

La rédaction Kotoba Interactive

Studio éditorial

Compartir

«Walking simulator» empezó siendo un insulto. La expresión circula por los foros en 2012, cuando Dear Esther llega al mercado, para designar lo que parecía una estafa: un juego en el que no se puede saltar, ni disparar, ni morir, y cuya única acción disponible consiste en avanzar por una isla escocesa mientras una voz lee unas cartas. El apodo debía descalificar. Los desarrolladores lo adoptaron.

Siete años después, un estudio japonés sacaba un juego con presupuesto de superproducción cuya mecánica central era caminar cargando paquetes, con Norman Reedus, Mads Mikkelsen y Léa Seydoux en el reparto. La relación entre ambos no es una coincidencia ni una filiación directa, pero dice algo preciso sobre cómo el videojuego acabó aceptando la idea de autor.

Una burla convertida en género#

Dear Esther nace en 2008 como un mod del motor Source, desarrollado por Dan Pinchbeck en un marco de investigación universitaria en Portsmouth. La versión comercial de 2012, rehecha gráficamente por Robert Briscoe bajo el nombre de The Chinese Room, vende más de cincuenta mil ejemplares en unas horas y desata la polémica: ¿sigue siendo un juego?

La pregunta parece anticuada hoy, pero estructuró una década. Gone Home, publicado en 2013 por Fullbright, reintroduce la manipulación de objetos y encierra todo su relato en una casa vacía. Firewatch, lanzado en 2016 por Campo Santo, añade una voz al otro lado de un walkie-talkie. What Remains of Edith Finch, firmado por Giant Sparrow en 2017, apila viñetas jugables y gana el BAFTA al mejor relato.

El género se construyó por tanto mediante añadidos sucesivos a partir de un despojamiento inicial. Lo que conserva de principio a fin: ningún fracaso posible, ningún combate, un desplazamiento lento y una historia depositada en el decorado en vez de contada con cinemáticas.

Lo que el género quita y lo que eso libera#

Suprimir el fracaso cambia la naturaleza de la atención. En un juego donde se puede morir, el jugador lee el espacio como un mapa táctico: coberturas, ángulos, recursos. En un walking sim, ese mismo espacio vuelve a ser un decorado que interpretar, lo que la crítica anglófona llama environmental storytelling.

Esa economía tiene un coste asumido: sin tensión mecánica, el ritmo descansa por entero en la escritura, el sonido y la luz. Los fracasos del género son siempre los mismos, un paseo sin apuestas por un decorado demasiado limpio. Sus aciertos comparten un punto que rara vez se subraya: todos tienen un autor identificable.

Significado

El japonés dispone de una palabra para esa cualidad: 作家性 (sakkasei), literalmente «carácter de autor». El término se emplea de forma habitual en la crítica de manga, de cine y de videojuego para designar lo que en una obra procede de una firma personal y no de un encargo. Se dice de un juego que tiene sakkasei como se dice de una película que lleva la marca de su director.

La palabra «autor» y su traslado del cine al juego#

La noción viene de Cahiers du cinéma y del artículo de François Truffaut publicado en 1954, que defiende que una película lleva la visión de un director y no la de un guion o un estudio. El traslado al videojuego es más tardío y más discutido, por una razón evidente: un juego de gran presupuesto moviliza a varios centenares de personas, y atribuir Metal Gear Solid V a un solo hombre equivale a borrar un equipo entero.

La crítica ha retenido no obstante tres criterios operativos: un estilo reconocible, temas que vuelven de una obra a otra y un control real sobre la producción. Un puñado de creadores japoneses los cumplen, cada uno con su firma. Fumito Ueda trabaja el vacío y la escala desde Ico en 2001. Suda51 cultiva una violencia pop y metaficcional en Grasshopper Manufacture. Yoko Taro dinamita sus propias estructuras en la serie NieR. Hidetaka Miyazaki impone en FromSoftware una relación con la dificultad que ha hecho escuela.

Y luego está el caso que volvió corriente la expresión.

Kojima, el autor antes del divorcio#

Hideo Kojima entra en Konami en 1986 y firma ya en 1987 Metal Gear en MSX2, un juego de acción cuyo principio es evitar el combate. La serie se vuelve mundial con Metal Gear Solid en 1998 en PlayStation, que impone una gramática cinematográfica inédita: encuadres, largas secuencias dialogadas, personajes que se dirigen al jugador a través de la pantalla.

Los temas ya no se mueven después. La transmisión de la información, la manipulación mediática, la herencia genética y la soledad del soldado atraviesan Metal Gear Solid 2 en 2001 igual que The Phantom Pain en 2015. La firma se volvió tan legible que en 2012 un tráiler publicado bajo el nombre de un estudio sueco desconocido fue atribuido a Kojima por los jugadores en unas horas. Ese estudio no existía.

La ruptura con Konami se consuma en octubre de 2015, tras veintinueve años en la casa. Kojima refunda Kojima Productions como estudio independiente ya en diciembre de ese mismo año, con el Ludens, ese astronauta con armadura blanca, como emblema.

¿Sabías que?

El episodio más revelador de ese divorcio se jugó en público. En diciembre de 2015, The Phantom Pain ganaba varios premios en los Game Awards, pero Kojima no pudo subir al escenario: los abogados de Konami se lo impidieron. El presentador Geoff Keighley lo anunció por el micrófono ante la sala, y la secuencia hizo más por la reputación de autor de Kojima que cualquier campaña de comunicación.

Death Stranding: caminar como mecánica, con presupuesto de superproducción#

Death Stranding sale el 8 de noviembre de 2019 en PlayStation 4. El jugador encarna a un repartidor que atraviesa una América devastada para reconectar ciudades aisladas, con una pila de paquetes a la espalda cuyo peso y reparto modifican el equilibrio del personaje.

El primer gesto del juego consiste por tanto en gestionar la marcha misma: pendiente, cursos de agua, carga, centro de gravedad. Allí donde el walking sim independiente quitaba toda resistencia al desplazamiento, Kojima hace de él el sistema de juego principal, con fracasos posibles y una curva de dominio.

El segundo gesto es social. Las estructuras colocadas por un jugador, escaleras, cuerdas, puentes, aparecen en las partidas de otros jugadores, que pueden usarlas y dejar una señal de aprobación. Nadie se cruza jamás. Kojima bautizó ese dispositivo social strand system y reivindicó un género nuevo, el strand game, de la palabra inglesa que designa la hebra, el hilo, lo que une.

Walking sim independiente Strand game
Obra de referencia Dear Esther (2012) Death Stranding (2019)
Presupuesto Unas pocas personas Varios centenares
Caminar Medio para acceder al relato Sistema de juego por derecho propio
Fracaso Imposible Caída, carga dañada, muerte
Otros jugadores Ausentes Presentes de forma asíncrona
Duración 2 a 6 horas 40 horas y más

La acogida crítica fue francamente dividida, lo que quizá sea el mejor indicio del éxito de la apuesta: un juego que divide hasta ese punto es un juego que tiene una posición. El reparto añadía extrañeza al proyecto, con Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux y, en papeles secundarios, los cineastas Guillermo del Toro y Nicolas Winding Refn.

Ponlo en práctica

Tres palabras abren el universo del juego japonés en su lengua: 繋がり (tsunagari, el vínculo, la conexión), 配達 (haitatsu, la entrega) y 作家 (sakka, el autor). JapaneseSRS, nuestra aplicación de repetición espaciada, instala ese vocabulario de forma duradera y vuelve legibles las entrevistas, los créditos y los foros japoneses que la traducción automática destroza.

JapaneseSRS · Octubre de 2026

Lo que cambiaron 2025 y 2026#

Death Stranding 2: On the Beach salió el 26 de junio de 2025 en PlayStation 5. La consultora Ampere Analysis estimó las ventas en 1,4 millones de ejemplares solo en el mes de junio, cuando el juego únicamente estuvo disponible cinco días del periodo, lo que sitúa a la secuela en una categoría comercial que el primer episodio tardó meses en alcanzar.

Kojima Productions cumplió diez años en diciembre de 2025 y comunica desde entonces sobre una segunda fase centrada en dos proyectos. OD, juego de terror desarrollado con el cineasta Jordan Peele y editado por Xbox Game Studios, explora la interpretación actoral capturada. Physint, anunciado en el State of Play del 31 de enero de 2024 con Sony, vuelve al espionaje de acción, terreno que Kojima había dejado al mismo tiempo que Konami.

Ambos títulos dicen lo mismo: el autor no se ha apaciguado, simplemente ha obtenido lo que buscaba desde hace treinta años, la libertad de tratar un juego como una película sin tener que pedir permiso.

Lee tambiénSega: ascenso y caída de un gigante del videojuego

La otra historia japonesa del videojuego, la de un fabricante que lo apostó todo al hardware antes de convertirse en editor.

Lo que el género legó al juego generalista#

El walking sim nunca fue un mercado de masas, y su producción se hizo rara después de 2018. Su influencia, en cambio, está por todas partes: los pasajes contemplativos sin combate de The Last of Us, las secuencias de marcha lenta que marcan el ritmo de la mayoría de los juegos narrativos actuales, la idea de que un decorado puede sostener un relato sin diálogo.

Kojima llevó esa lección hasta su conclusión lógica. No hizo un walking sim: construyó un juego de decenas de horas alrededor del único verbo que el género había aislado, y luego le añadió lo que el género rechazaba, la dificultad y los demás jugadores. Es la definición más útil del juego de autor: tomarse en serio una idea que todo el mundo consideraba una limitación.

Lee tambiénNintendo: de las cartas hanafuda al videojuego mundial

Cómo un fabricante de naipes de Kioto se convirtió en la casa que define las reglas del videojuego.

FAQ#

¿De dónde viene la expresión walking simulator? De los foros de jugadores, hacia 2012, cuando salió la versión comercial de Dear Esther. El término era burlón y apuntaba a la ausencia de mecánicas clásicas. Los desarrolladores del género lo reivindicaron después como descripción neutra.

¿Es Death Stranding un walking simulator? No en sentido estricto. Comparte la centralidad del desplazamiento pero reintroduce el fracaso, la gestión y una duración de decenas de horas. Kojima reivindica un género distinto, el strand game, basado en la ayuda mutua asíncrona entre jugadores.

¿Qué es un juego de autor? Un juego cuya concepción lleva la firma reconocible de un creador, con temas recurrentes y un control real sobre la producción. La noción está tomada de la crítica de cine francesa de los años cincuenta y sigue discutiéndose en un sector donde los equipos cuentan por centenares.

¿Por qué dejó Kojima Konami? El desacuerdo se refería a los costes y a la orientación estratégica de la editora, que se replegaba sobre el móvil. Konami confirmó la salida en octubre de 2015 tras veintinueve años de colaboración, y Kojima refundó su estudio como independiente en diciembre de 2015.

¿Con qué juegos empezar para descubrir el género? Gone Home por la narración doméstica, Firewatch por la escritura de los diálogos, What Remains of Edith Finch por la invención formal. Dear Esther sigue siendo el punto de origen, pero es el más austero de los cuatro.


Créditos fotográficos: las imágenes de este artículo proceden de Wikimedia Commons y están bajo licencias libres.

Leer a continuación

The Legend of Zelda: la historia de una saga de culto

Historia completa de The Legend of Zelda, de la Famicom de 1986 a Tears of the Kingdom: Miyamoto, Hyrule, la Trifuerza y el ADN de Nintendo.

Imagen de portada: Kolby Ari · Kolby Ari, via Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0

Sigue leyendo

En la misma línea cultural.

Japón
Cosplay de la princesse Zelda photographié au salon Gamescom 2023
Cultura Pop10 min

The Legend of Zelda: la historia de una saga de culto

Historia completa de The Legend of Zelda, de la Famicom de 1986 a Tears of the Kingdom: Miyamoto, Hyrule, la Trifuerza y el ADN de Nintendo.

Leer
Japón
Vitrine d'une boutique d'Akihabara a Tokyo remplie de figurines japonaises : pieces a l'echelle, figma articulees et Nendoroid alignees sur trois etageres avec leurs etiquettes de prix
Cultura Pop10 min

Figuras japonesas: nendoroid, escala y prize explicadas

Tres familias, tres industrias: cómo distinguir una figura a escala, una Nendoroid y una prize, a qué precio, y por qué la ley japonesa limita los premios a 1000 yenes.

Leer
Japón
Rangee de distributeurs de capsules japonais avec leurs manivelles blanches et bleues, plusieurs portant une etiquette rouge indiquant qu'ils sont epuises
Cultura Pop10 min

Gacha: psicología y vocabulario japonés del género

爆死, 天井, すり抜け: el japonés inventó todo un léxico para la tirada aleatoria. Lo que esas palabras revelan de las mecánicas del gacha y de la psicología que explotan.

Leer

Explorar

Aprende japonais en JapaneseSRS

Plataforma en desarrollo. Apertura prevista octobre 2026.

Comentarios

Inicia sesión para unirte a la conversación. Iniciar sesión
    Walking sim y juego de autor: qué hizo Kojima con ellos · Kotoba Interactive