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Jeu de cartes hanafuda de marque Nintendo, aux motifs floraux traditionnels japonais
Negocios y Tech10 min de lectura

Nintendo: de las cartas hanafuda al videojuego mundial

La historia de Nintendo, del taller de cartas hanafuda fundado en Kioto en 1889 a las consolas Famicom, Wii y Switch. Un siglo de giros.

La rédaction Kotoba

Studio éditorial

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El 23 de septiembre de 1889, un artesano de Kioto llamado Yamauchi Fusajiro (山内房治郎) abrió una pequeña tienda cerca del puente Shijo. No vendía consolas ni fontaneros bigotudos, sino barajas de cartas pintadas a mano sobre corteza de morera. La empresa se llamaba Nintendo (任天堂) y, durante casi setenta años, no fabricaría otra cosa que cartas de juego.

Esa longevidad hace que la historia de Nintendo sea singular entre los gigantes de la tecnología. Allí donde Sony, Apple o Microsoft nacieron en el siglo XX con la electrónica, Nintendo fue primero un taller artesanal de la era Meiji. Su capacidad de sobrevivir cambiando varias veces de oficio, de la carta de juego al taxi, del arroz instantáneo al videojuego, dice algo valioso sobre la manera en que una empresa se reinventa sin traicionarse. El hilo conductor, reivindicado por la propia casa, cabe en una palabra: asobi (遊び), el juego.

Una fábrica de cartas hanafuda en el Kioto de Meiji#

Nintendo nació de la prohibición del juego de azar. El gobierno de Meiji había prohibido la mayoría de los juegos de azar en 1882, pero toleraba el hanafuda (花札), literalmente "cartas-flor," un juego de 48 cartas adornadas con motivos florales repartidos en doce meses. Yamauchi Fusajiro, jugador apasionado y artesano hábil, olfateó la oportunidad y empezó a producir sus propias barajas, talladas en corteza de morera e impresas con planchas de madera.

Significado

Hanafuda (花札) de hana (花, la flor) y fuda (札, la carta, la etiqueta). Estas "cartas-flor" japonesas, estructuradas en doce palos que corresponden a los meses del año, descienden de las cartas de juego portuguesas introducidas en el siglo XVI y luego reinventadas para sortear las sucesivas prohibiciones del juego.

El propio nombre de la empresa sigue siendo objeto de debate. La interpretación más extendida lee 任天堂 como "deja la suerte al cielo" o "confía tu fortuna al cielo," un lema adecuado para un fabricante de cartas de juego. La propia Nintendo ha reconocido no conocer con certeza la intención exacta de su fundador, y varios historiadores invitan a la prudencia sobre esta etimología seductora. Lo que sí está establecido es el éxito comercial: las barajas de Nintendo se impusieron en los garitos de Kioto, incluidos los que regentaban los yakuza, a quienes gustaba cambiar de baraja nueva en cada partida.

En 1953, la empresa se convirtió en el primer fabricante japonés en producir cartas de plástico. Cuatro años después, un acuerdo de licencia con Disney le abrió el mercado familiar: las barajas ilustradas con Mickey se vendieron por cientos de miles, y Nintendo pasó del mundo turbio de las salas de juego al salón de las familias. El fabricante de cartas era próspero, pero su mercado había tocado techo.

Las diversificaciones fallidas de Yamauchi Hiroshi#

En los años sesenta, Yamauchi Hiroshi (山内溥), nieto político del fundador y presidente desde 1949, comprendió que las cartas no bastarían para hacer crecer la empresa. Lanzó una serie de diversificaciones en todas direcciones que siguen siendo, aún hoy, los fracasos más cómicos de la historia de la casa.

Nintendo se lanzó a los taxis con la Daiya Kotsu, una compañía que acabó revendiendo. Abrió "love hotels" en Kioto, donde la leyenda, imposible de verificar pero tenaz, quiere que el propio Yamauchi viniera a inspeccionar la tasa de ocupación. Comercializó arroz instantáneo y una aspiradora, la Chiritory. Ninguna de estas aventuras arraigó. Hacia 1964, la acción de Nintendo cayó a un mínimo histórico y la empresa estuvo a punto de salirse del camino.

Nintendo intentó vender arroz, taxis y habitaciones por horas antes de entender que su único verdadero saber hacer era el juego.

El rescate vino de una intuición y de un hombre. Yamauchi se fijó en un joven ingeniero de la cadena de montaje de las cartas que, en sus ratos muertos, andaba trasteando con un brazo articulado hecho de aspas de madera cruzadas. Le pidió que lo convirtiera en un juguete para las fiestas de fin de año.

Gunpei Yokoi y la "tecnología marchita"#

El hombre se llamaba Yokoi Gunpei (横井軍平), y su invento, la Ultra Hand, un brazo extensible que atrapa los objetos cuando se juntan sus asas, se vendió en unos 1,2 millones de ejemplares en 1966. Nintendo tenía su departamento de juguetes y, sobre todo, a su ingeniero-filósofo.

Yokoi formalizaría más tarde su método con el nombre de kareta gijutsu no suihei shiko, traducido al inglés como "lateral thinking with withered technology," es decir, "el pensamiento lateral aplicado a la tecnología marchita." La idea: en lugar de correr tras el componente de última generación, caro y frágil, es mejor reaprovechar tecnologías maduras, baratas y fiables, para darles un uso nuevo y divertido. Es una filosofía del ingeniero pobre convertida en doctrina de empresa.

Dio a luz en 1980 al Game & Watch, una consola de bolsillo con pantalla de cristal líquido. Yokoi había notado el excedente de paneles LCD y de semiconductores baratos procedentes de la guerra de las calculadoras que libraban Sharp y Casio. Al reciclarlos en un juguete, creó un éxito planetario e inventó de paso la cruceta direccional, la famosa D-pad, que equiparía todos los mandos por venir.

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En 1981, un juego de arcade lo cambió todo. Confiado a un joven diseñador sin formación de ingeniero, Miyamoto Shigeru (宮本茂), Donkey Kong pone en escena a un carpintero bigotudo, bautizado Jumpman, que debe salvar a su novia de un gorila. El personaje se convertiría en Mario. El juego, exportado a Estados Unidos, salvó de la quiebra a la filial estadounidense e instaló a Miyamoto como el creador de la casa que contaría durante los cuarenta años siguientes.

¿Sabías que?

El nombre "Mario" no viene de Japón, sino de un incidente inmobiliario estadounidense: Mario Segale, propietario del almacén que alquilaba Nintendo of America en Tukwila, habría irrumpido para reclamar un alquiler atrasado. El equipo, que buscaba un nombre para su carpintero, habría conservado el del arrendador furioso.

Famicom, Game Boy y la conquista del salón#

El 15 de julio de 1983, Nintendo lanzó en Japón la Family Computer, abreviada Famicom (ファミコン). Vendida a un precio agresivo, la consola de cartuchos se despachó en decenas de millones de ejemplares y se convirtió, con el nombre de NES (Nintendo Entertainment System), en el aparato que relanzó la industria estadounidense del videojuego tras el crac de 1983.

La NES impuso un modelo: el "seal of quality," un control editorial estricto sobre los juegos de terceros, y sobre todo franquicias propias que se volvieron pilares culturales. Super Mario Bros. en 1985, The Legend of Zelda en 1986, Metroid el mismo año, producido por Yokoi. Estas series atraviesan cuarenta años sin flaquear.

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En 1989, Yokoi golpeó de nuevo con la Game Boy, aplicación pura de su "tecnología marchita." Allí donde los competidores Sega Game Gear y Atari Lynx apostaban por pantallas de color voraces, Yokoi impuso una pantalla monocroma verde oliva: menos espectacular, pero con una autonomía multiplicada por diez y un precio imbatible. La Game Boy se despachó en más de 118 millones de unidades y aplastó a la competencia. La apuesta del componente modesto bien pensado se impuso a la escalada técnica.

La Super Famicom, en 1990, y luego la Nintendo 64 en 1996 con su paso a las 3D y su mando con stick analógico, prolongaron el dominio. No todas las innovaciones fueron triunfos: la Virtual Boy de 1995, un casco de realidad virtual en rojo y negro también firmado por Yokoi, fue un fracaso comercial estrepitoso. Yokoi dejó Nintendo poco después; murió en un accidente de tráfico en 1997, a los 56 años, dejando la huella más duradera en la cultura de ingeniería de la empresa.

Iwata Satoru y la resiliencia por el juego#

El 24 de mayo de 2002, Iwata Satoru (岩田聡) se convirtió en el cuarto presidente de Nintendo y en el primero ajeno a la familia fundadora Yamauchi que dirigía la casa desde 1889. Programador de formación, antiguo presidente del estudio HAL Laboratory donde había programado Kirby y salvado el desarrollo de Pokémon Oro y Plata, Iwata encarnaba una ruptura: un dirigente que programa él mismo.

Ante la potencia de fuego de Sony y Microsoft, Iwata rechazó la carrera por la potencia gráfica y adoptó una estrategia llamada "océano azul": apuntar a los no jugadores en lugar de pelear en el mercado saturado de los apasionados. La Nintendo DS en 2004, con su doble pantalla táctil, y luego la Wii en 2006, con su mando de detección de movimiento, ampliaron el público del videojuego a las familias y a las personas mayores. La Wii se vendió en más de 100 millones de ejemplares.

El éxito no borró los fracasos. La Wii U, salida en 2012, se vendió mal, víctima de un posicionamiento confuso, e hizo hundirse los resultados. Iwata, gesto raro para un jefe japonés, se impuso entonces una reducción a la mitad de su salario antes que despedir a sus equipos. Murió el 11 de julio de 2015, a los 55 años, de un tumor de las vías biliares, antes de ver culminar el proyecto híbrido que había lanzado.

En mi tarjeta de visita pone director general. En mi cabeza, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón, soy un jugador.

Ese proyecto es la Nintendo Switch, lanzada el 3 de marzo de 2017. Consola híbrida, jugable en el televisor o de forma portátil, reconcilia las dos líneas históricas de la casa, el salón de la Famicom y el bolsillo de la Game Boy. Impulsada por The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Animal Crossing: New Horizons, superó los 140 millones de unidades y se convirtió en una de las consolas más vendidas de la historia.

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Nacida en la Game Boy en 1996, la franquicia Pokémon se convirtió en la más rentable del mundo. Repaso a un fenómeno que Nintendo llevó adelante junto a otros sin ser su único propietario.

FAQ#

¿Cuándo y por quién fue fundada Nintendo? Nintendo fue fundada el 23 de septiembre de 1889 en Kioto por el artesano Yamauchi Fusajiro. La empresa fabricaba en origen cartas de juego hanafuda (花札) pintadas sobre corteza de morera. Siguió siendo un fabricante de cartas durante casi setenta años antes de volcarse en los juguetes y luego en el videojuego en los años sesenta y setenta.

¿Qué significa el nombre Nintendo? El nombre 任天堂 se traduce a menudo como "deja la suerte al cielo" o "confía tu fortuna al cielo," interpretación coherente para un fabricante de cartas de juego. No obstante, Nintendo ha reconocido no conocer con certeza la intención exacta de su fundador, y esta etimología sigue siendo objeto de debate entre los historiadores.

¿Quién fue Gunpei Yokoi en Nintendo? Yokoi Gunpei fue el ingeniero detrás de la Ultra Hand, el Game & Watch y la Game Boy. Teorizó el "pensamiento lateral aplicado a la tecnología marchita": reaprovechar componentes maduros y baratos para crear productos nuevos. También produjo Metroid y supervisó la Virtual Boy, el fracaso de 1995, antes de dejar Nintendo.

¿Cuál es la consola de Nintendo más vendida? La Nintendo Switch, salida en 2017, ha superado los 140 millones de unidades, lo que la sitúa entre las consolas más vendidas de la historia. Antes de ella, la Game Boy (más de 118 millones) y la Wii (más de 100 millones) ostentaban récords en sus categorías respectivas.

¿Sigue Nintendo fabricando cartas hanafuda? Sí. Nintendo continúa produciendo barajas de hanafuda (花札), incluidas ediciones especiales con la efigie de Mario. Es un guiño deliberado a sus orígenes de 1889 y un recordatorio de que la empresa de videojuegos más rentable de Japón empezó como un taller de cartas de juego.

De la corteza de morera recortada a mano en el Kioto de 1889 a los reinos abiertos de la Switch, Nintendo ha cambiado de producto una decena de veces sin cambiar jamás de razón de ser. Ahí reside quizá su lección más duradera: una empresa no sobrevive defendiendo sus objetos, sino permaneciendo fiel a la idea que los atraviesa, aquí el puro placer de jugar.


Créditos fotográficos: las imágenes de este artículo proceden de Wikimedia Commons y están bajo licencias libres.

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