
Retro gaming en Japón: Super Potato y el arte de coleccionar
Super Potato, Akihabara, Nakano Broadway, Den Den Town: dónde encontrar juegos retro en Japón, cómo leer las etiquetas y por qué se han disparado los precios.
La rédaction Kotoba Interactive
Studio éditorial
En la tercera planta de un edificio estrecho de Akihabara, los cartuchos de Famicom están colocados como libros de bolsillo: de canto, con etiqueta manuscrita, ordenados por editora. Nadie los mira uno por uno: los habituales van directos al cajón que les interesa y sacan la caja por intuición. Dos plantas más arriba, una fila de recreativas de los años ochenta sigue funcionando a cien yenes la partida.
La tienda se llama y se ha convertido, casi a su pesar, en el símbolo del turismo de juego retro. Pero solo es una dirección dentro de una red mucho más densa, que cubre Tokio, Osaka y la mayoría de los suburbios japoneses, y que obedece a unos códigos que conviene conocer antes de salir con un cartucho carísimo.
Akihabara, de la radio al videojuego#
Akihabara se llamó primero el «barrio eléctrico» (電気街, denkigai). Después de 1945, un mercado de piezas de radio se instaló bajo las vías del tren, donde hoy sigue el Radio Center. El barrio vendió luego televisores, vídeos y, en los años ochenta, informática doméstica.
El giro hacia el juego y la cultura otaku se produjo en los noventa, cuando los ordenadores personales y el software desplazaron a los electrodomésticos. Las tiendas de segunda mano se instalaron allí porque el stock ya existía y la clientela también. Lo retro no era entonces un género: era simplemente género no vendido.
es una palabra japonesa construida sobre el inglés, aparecida en la prensa especializada nipona en los años noventa. No designa una edad concreta sino una generación de hardware superada. El umbral aceptado se desplaza: abarcaba la Famicom y hoy incluye la PlayStation 2 y la Game Boy Advance.
Leer una etiqueta japonesa sin equivocarse#
El precio de un cartucho depende menos del juego que de su estado declarado. Las tiendas japonesas usan un vocabulario estable, escrito a mano en un papelito pegado a la caja.
| Mención | Lectura | Qué significa |
|---|---|---|
| 中古 | chūko | Segunda mano, estado correcto, funciona |
| 箱説付き | hako-setsu tsuki | Con caja y manual, la mención más buscada |
| ソフトのみ | sofuto nomi | Solo cartucho, sin caja ni manual |
| 未開封 | mikaifū | Con el precinto original, nunca abierto |
| ジャンク | janku | Vendido tal cual, sin probar, a menudo averiado |
| 動作確認済 | dōsa kakuninzumi | Funcionamiento verificado por la tienda |
El cajón «junk» es el terreno de juego de los entendidos. Allí hay consolas de mil yenes a las que solo les falta una limpieza de conectores, y cartuchos con la pila de guardado muerta, reemplazable por unos pocos euros. También están las sorpresas realmente malas, porque nada se garantiza.
Las cuatro direcciones que cuentan#
Super Potato Akihabara ocupa varias plantas del edificio Kitabayashi, con una planta de recreativas retro en lo alto. Es la tienda más cara del barrio precisamente porque es la que todo el mundo conoce. Sigue siendo imprescindible por la densidad de su stock y por el ambiente.
, fundada en Nakano en 1980 por el mangaka Masuzō Furukawa, se extendió al videojuego desde su buque insignia de Nakano Broadway, un centro comercial de los años sesenta convertido en laberinto de tiendas especializadas. Los precios suelen ser más razonables que en Akihabara y la clasificación por editora es meticulosa.
y Hard Off cubren el resto del país. La segunda, cadena de compraventa presente en todo Japón, suburbios incluidos, es donde van los coleccionistas serios: los cajones están menos desnatados porque la clientela es local.
, en Nipponbashi (Osaka), es el equivalente de Akihabara en Kansai, con sus propios rótulos y unos precios que aún no han sufrido el mismo efecto de fama.
Tres palabras bastan para moverse por una tienda de juegos de segunda mano: 中古 (chūko, segunda mano), 説明書 (setsumeisho, el manual) y 動作 (dōsa, el funcionamiento). JapaneseSRS, nuestra aplicación de repetición espaciada, instala ese vocabulario y el japonés cotidiano que lo acompaña.
Por qué se han duplicado los precios#
Hasta 2019, el juego retro japonés tenía fama de barato. Un cartucho de Famicom común costaba unos cientos de yenes y una Super Famicom completa, lo que una comida. Tres factores volcaron el mercado.
El primero es el cierre progresivo de las tiendas digitales: Nintendo cerró las eShop de 3DS y Wii U en marzo de 2023, dejando varios cientos de títulos sin acceso legal. Lo físico volvió a ser la única vía para parte del catálogo.
El segundo es la aparición de la calificación profesional. Desde 2018, empresas estadounidenses encapsulan juegos precintados en plástico con una nota, lo que ha creado un mercado especulativo en el que el objeto ya no se juega. Las ventas récord de aquel periodo, muy comentadas y luego discutidas, elevaron las expectativas de los vendedores.
El tercero es sencillamente el turismo. Un yen débil desde 2022 ha hecho a Japón muy atractivo para el comprador extranjero, y las tiendas de Akihabara han ajustado sus etiquetas en consecuencia.
El juego retro japonés dejó de ser un excedente el día en que se convirtió en un destino.
Coleccionar, preservar, jugar#
Una asociación de Tokio, la , fundada en 2011 por el francés Joseph Redon, archiva los soportes japoneses más frágiles: disquetes de PC-88 y PC-98, cintas, manuales, carátulas. Su diagnóstico es claro: los juegos en disquete de los años ochenta se degradan mucho más rápido que los cartuchos, y parte del patrimonio informático japonés ya ha desaparecido.
El coleccionista japonés medio no comparte necesariamente ese enfoque patrimonial. Muchos juegan de verdad a lo que compran, cambian pilas, limpian conectores con alcohol isopropílico y revenden lo que ya no usan. La cadena de segunda mano está tan estructurada en Japón que un mismo ejemplar puede cambiar seis veces de dueño sin salir nunca del circuito.
Los cartuchos de Famicom no llevan tornillos estándar: se abren con un destornillador de tipo gamebit, que las tiendas de Akihabara venden junto a los cartuchos. Los coleccionistas japoneses llevan uno en la mochila igual que un paño de microfibra.
Qué comprobar antes de comprar#
Hay tres trampas recurrentes. Las consolas japonesas funcionan en NTSC-J con corriente de 100 voltios, lo que exige un adaptador y a veces un transformador según el país. Los cartuchos de Super Famicom no entran en una Super Nintendo europea sin modificar físicamente la ranura. Y los juegos con guardado de los años ochenta y noventa llevan una pila de botón cuya vida útil hace tiempo que pasó.
Nada de esto es determinante, pero la pregunta al vendedor es siempre la misma: dōsa kakunin shimashita ka (動作確認しましたか), «¿lo han probado?». En una buena tienda la respuesta está escrita en la etiqueta antes incluso de que preguntes.
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FAQ#
¿Es Super Potato realmente el mejor sitio? Es el más espectacular y surtido del centro de Akihabara, pero rara vez el más barato. Para una compra concreta, comparar con Surugaya, Mandarake en Nakano y los Hard Off de las afueras suele ahorrar entre un treinta y un cincuenta por ciento.
¿Se puede jugar a un cartucho japonés en Europa? En una consola japonesa, sí, con un adaptador de corriente adecuado a 100 voltios. En una consola europea, no sin modificarla: las ranuras y los bloqueos regionales cambian según la máquina.
¿Qué significa «junk» en una etiqueta? Vendido tal cual, sin garantía de funcionamiento. Algunas piezas se arreglan en minutos y otras son irrecuperables. Es una apuesta asumida, no un engaño: la mención es explícita.
¿Los precios son mejores en Osaka? A menudo sí. Den Den Town atrae menos turismo que Akihabara y las diferencias en títulos comunes se notan. En las rarezas el mercado es nacional y los precios se igualan.
¿Cómo saber si el guardado sigue funcionando? La pila de botón de un cartucho de los años ochenta o noventa está casi con seguridad muerta. Cambiarla cuesta unos euros y exige desoldar dos patillas; existen soportes con clip para evitar la soldadura.
Créditos fotográficos: las imágenes de este artículo proceden de Wikimedia Commons y están bajo licencias libres.
El léxico de este artículo
Los términos culturales tratados aquí, cada uno con su definición breve.
- Akihabara
- Barrio de Tokio, capital mundial de la cultura otaku, los productos de anime y la electrónica.
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Imagen de portada: IQRemix · IQRemix, via Wikimedia Commons · CC BY-SA 2.0


