
Los esports coreanos: por qué Corea sigue ganando
De la crisis del FMI de 1997 a los títulos mundiales de T1: cómo Corea construyó la primera industria del juego competitivo y por qué sigue ganando treinta años después.
La rédaction Kotoba Interactive
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El 3 de diciembre de 1997, Corea del Sur firmó con el Fondo Monetario Internacional el plan de rescate más importante concedido hasta entonces, del orden de cincuenta y ocho mil millones de dólares. Los grandes grupos despidieron por decenas de miles, cuadros de cuarenta años se quedaron sin empleo ni perspectiva de recolocación, y necesitaban abrir un negocio con poco capital. Muchos eligieron el mismo: una sala, unos ordenadores, una conexión, una tarifa por hora.
Tres meses después, en marzo de 1998, Blizzard publicó StarCraft. El encuentro entre un juego de estrategia exigente, un país que acababa de dotarse de la mejor red de banda ancha del mundo y miles de salas informáticas abiertas las veinticuatro horas produjo un fenómeno que nadie había planificado. Corea del Sur no decidió convertirse en la primera potencia del juego competitivo: lo fue por accidente, y luego pasó veinticinco años organizando ese accidente.
El PC bang, laboratorio nacional#
El costaba, en sus inicios, unos mil wones la hora. Se iba por la máquina, por la conexión y sobre todo porque jugar allí era una salida colectiva y no un ocio solitario.
El parque explotó. De un centenar de locales en 1997, el país pasó a más de quince mil en 1999 y superó los veinte mil al cambio de siglo. StarCraft y su expansión Brood War se vendieron a un ritmo sin equivalente: las estimaciones hablan de unos cuatro millones y medio de ejemplares en Corea, cerca de la mitad de las ventas mundiales de un juego estadounidense, en un país de menos de cincuenta millones de habitantes.
La infraestructura acompañó. El gobierno lanzó en 1999 el plan Cyber Korea 21, que convirtió la banda ancha en política pública; Corea tenía a principios de los años dos mil la tasa de penetración más alta del planeta. Un jugador coreano disponía, por tanto, antes que nadie, de tres cosas a la vez: una máquina decente, una latencia baja y rivales disponibles a cualquier hora.
El sufijo 방 (bang) significa simplemente «sala, habitación». Compone toda una familia de negocios coreanos basados en el alquiler de un espacio por horas: el 노래방 (noraebang, la sala de canto), el 찜질방 (jjimjilbang, los baños), el 만화방 (manhwabang, la sala de cómics) y por tanto el PC방. Los esports coreanos nacieron dentro de una categoría comercial que ya existía.
La televisión que inventó el oficio#
Lo que de verdad distingue a Corea no es haber tenido muchos jugadores, sino haber tenido cadenas de televisión para filmarlos. se lanzó en 2000, seguida de MBC Game: fueron las primeras cadenas por cable del mundo dedicadas veinticuatro horas al día a los videojuegos.
Esas cadenas inventaron una gramática audiovisual que no existía: mesa de comentaristas, pantallas de selección, repeticiones, estadísticas, dramaturgia de temporada. Crearon también la Starleague, competición por ligas con temporada regular y fases finales, calcada del deporte profesional.
De ahí salieron figuras nacionales. , llamado BoxeR y apodado el Emperador Terran, alcanzó una notoriedad de gran público que su club de seguidores cifraba en varios cientos de miles de miembros. En 2004, una final celebrada en la playa de Gwangalli, en Busan, reunió a una multitud estimada en varias decenas de miles de personas, cifra que la prensa redondeaba a menudo en cien mil. En ese momento, ningún otro país tenía la menor idea de qué aspecto tenía un estadio lleno para un videojuego.
El Estado interviene#
La , asociación coreana de esports, se fundó en 2000 bajo la tutela del Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo. Es una diferencia estructural decisiva con Occidente, donde el juego competitivo se desarrolló durante quince años sin reconocimiento institucional alguno: en Corea había una federación, licencias de jugador profesional, contratos tipo y una tutela pública.
Esa institucionalización tuvo su reverso. La KeSPA controló durante mucho tiempo los derechos de emisión de StarCraft sin acuerdo con Blizzard, lo que desembocó en un conflicto judicial resuelto en 2012. También impuso una disciplina colectiva que pesó sobre las carreras individuales.
El Estado coreano mantuvo, además, una relación ambivalente con el videojuego, al que subvencionaba como industria cultural mientras lo trataba como un riesgo sanitario.
De 2011 a 2021, Corea aplicó la , más formalmente ley de apagado nocturno: los menores de dieciséis años tenían prohibido jugar en línea entre medianoche y las seis de la mañana, con control mediante el número de identidad nacional. El país que producía los mejores jugadores profesionales del mundo prohibía a sus adolescentes jugar de noche. La medida fue derogada en 2021.
La caída, y la reconstrucción#
La era StarCraft se hundió en 2010. Una investigación destapó un vasto sistema de amaños organizado en torno a apuestas ilegales: once jugadores, entre ellos el excampeón , fueron sancionados de por vida por la federación, y siguieron condenas penales. El público se alejó, los patrocinadores se retiraron, MBC Game dejó de emitir en 2012 y la Starleague histórica se detuvo ese mismo año.
Es justo entonces cuando llega League of Legends. El servidor coreano abrió en diciembre de 2011, los equipos se reconstituyeron, y el saber acumulado durante quince años en entrenamiento estructurado, cuerpo técnico y producción televisiva se transfirió íntegramente al nuevo juego en menos de dos temporadas.
El resultado fue aplastante.
| Año | Campeón del mundo | Región |
|---|---|---|
| 2011 | Fnatic | Europa |
| 2012 | Taipei Assassins | Taiwán |
| 2013 | SK Telecom T1 K | Corea |
| 2014 | Samsung White | Corea |
| 2015 | SK Telecom T1 | Corea |
| 2016 | SK Telecom T1 | Corea |
| 2017 | Samsung Galaxy | Corea |
| 2018 | Invictus Gaming | China |
| 2019 | FunPlus Phoenix | China |
| 2020 | DAMWON Gaming | Corea |
| 2021 | EDward Gaming | China |
| 2022 | DRX | Corea |
| 2023 | T1 | Corea |
| 2024 | T1 | Corea |
| 2025 | T1 | Corea |
El vocabulario de la competición coreana cabe en unas pocas palabras que todo espectador de la LCK acaba reconociendo: 한타 (hanta, la pelea de equipo), 정글 (jeonggeul, la jungla) y 역전 (yeokjeon, la remontada). KoreanSRS, nuestra aplicación de repetición espaciada para aprender coreano, llega pronto: apúntate a la lista de espera y sigue a los comentaristas sin subtítulos.
Cinco razones que explican la permanencia#
El dominio coreano se prolonga demasiado como para deberse al talento de una generación. Cinco factores estructurales lo explican.
Un vivero concentrado. La clasificación del servidor coreano constituye la reserva de altísimo nivel más densa del mundo. Los equipos extranjeros viajan allí a entrenar antes de las competiciones internacionales, lo que equivale a admitir que la mejor preparación consiste en jugar contra coreanos.
La convivencia profesional. Los jugadores viven juntos en un 숙소 (sukso), la casa del equipo, con comidas preparadas, horarios impuestos y sesiones de entrenamiento contra otros equipos que pueden superar las diez horas diarias. El modelo produce una intensidad que las estructuras occidentales, más tardías y dispersas, tardaron diez años en aproximar.
El oficio de entrenador. Corea inventó la función. Donde los equipos occidentales de los años 2010 se dirigían a sí mismos, las estructuras coreanas ya empleaban un entrenador principal, ayudantes y analistas de vídeo. Esa organización se exportó después a todas partes.
Una cantera. Los equipos reclutan adolescentes detectados en la clasificación, los integran en un filial y los hacen subir, con un modelo muy cercano al de las agencias de K-pop. El vivero se renueva así de forma continua, lo que permitió a Corea sobrevivir al éxodo masivo de jugadores y entrenadores hacia China entre 2014 y 2017.
Carreras cortas e intensas. Un jugador coreano entra en un equipo profesional hacia los diecisiete años y se retira a menudo antes de los veinticinco. La rotación permanente mantiene el nivel, al precio de un desgaste elevado cuyos efectos varios jugadores han descrito públicamente.
El servicio militar, reloj de todas las carreras#
Ningún relato de los esports coreanos está completo sin él. El servicio nacional, de unos dieciocho meses en el ejército de tierra, cae justo a la edad en que un jugador alcanza su cima. Parte las carreras en dos y empuja a los mejores a darlo todo antes de la llamada.
Existe una salida, la misma que para los deportistas olímpicos: el estatuto de , que sustituye el servicio activo por un servicio designado. Se obtiene, entre otras vías, con una medalla de oro en los Juegos Asiáticos. Los esports entraron allí como deporte de exhibición en Yakarta en 2018 y luego como prueba con medallas en Hangzhou, donde Corea ganó el oro en League of Legends. Una competición de videojuegos tiene, por tanto, un efecto literal sobre las obligaciones militares de sus vencedores, algo que no ocurre en ningún otro sitio.
Los límites del modelo#
La posición coreana no es cómoda pese a todo. China dispone desde hace diez años de medios financieros superiores y ha comprado a precio alto jugadores y entrenadores coreanos, hasta el punto de que la LCK ha vivido temporadas de escasez de talento. Los salarios han subido con fuerza, las estructuras coreanas han tenido que franquiciarse para estabilizarse, y el equilibrio económico del sector sigue siendo frágil fuera de un puñado de organizaciones.
En el plano humano, el ritmo de entrenamiento del modelo sukso se cuestiona con regularidad, y varios jugadores han puesto fin a su carrera por lesiones de sobrecarga o por agotamiento.
Queda lo que Corea inventó realmente, y que explica todo lo demás: la idea de que un jugador de videojuegos pudiera ser un profesional encuadrado, filmado, entrenado y federado, en una época en que el resto del mundo lo consideraba todavía un pasatiempo de adolescentes. El país no ganó porque jugara más. Ganó porque fue el primero en tratar el juego como un deporte.
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FAQ#
¿Por qué es Corea tan fuerte en esports? Por acumulación de causas: un parque de salas informáticas nacido de la crisis de 1997, la mejor banda ancha del mundo a principios de los años dos mil, dos cadenas de televisión dedicadas desde 2000, una federación apoyada por el Estado y un modelo de entrenamiento colectivo inventado allí y copiado después en todas partes.
¿Qué es un PC bang? Una sala informática de pago por horas, abierta de forma continua, que funciona tanto como lugar de sociabilidad como de juego. Es la cuna de los esports coreanos, y todavía quedan varios miles en el país.
¿Quién es Faker? Lee Sang-hyeok, nacido en 1996, jugador de League of Legends que se hizo profesional en 2013 con SK Telecom T1, hoy T1. Posee el mayor palmarés mundial del juego, con títulos logrados en 2013, 2015 y 2016 y de nuevo durante la serie de victorias consecutivas de T1 iniciada en 2023, y es uno de los deportistas más conocidos de Corea del Sur.
¿Sigue dominando Corea hoy? En League of Legends, sí: los equipos coreanos han ganado la gran mayoría de los campeonatos del mundo, incluidas las ediciones más recientes. China sigue siendo el rival más serio, con medios financieros superiores y tres títulos.
¿El servicio militar afecta a los jugadores profesionales? Sí, como a todos los hombres coreanos. Llega cuando un jugador está en su mejor momento, salvo que obtenga el estatuto reservado a los medallistas de oro de los Juegos Asiáticos, que sustituye el servicio activo por un servicio designado.
Créditos fotográficos: las imágenes de este artículo proceden de Wikimedia Commons y están bajo licencia libre.
PC bang: los cibercafés que dieron forma al videojuego coreano
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Imagen de portada: E레기 (Inven) · E레기 (Inven), via Wikimedia Commons · CC BY 3.0


