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Console portable PlayStation Vita de Sony.
Sociedad19 min de lectura

PS Vita: autopsia de un fracaso anunciado en Occidente

La PS Vita conquistó Japón pero fracasó en Europa y EE.UU. Un análisis profundo de las razones técnicas, estratégicas y culturales de este fracaso.

La rédaction Kotoba

Studio éditorial

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Tōkyō, septiembre de 2011, Tokyo Game Show. En el escenario del pabellón principal, , entonces presidente de Sony Computer Entertainment, sostiene un objeto negro y fino cuya pantalla OLED ilumina la sala con un azul profundo. La PlayStation Vita. Las especificaciones son vertiginosas: pantalla OLED de cinco pulgadas, procesador de cuatro núcleos, dos sticks analógicos, pantalla táctil, panel táctil trasero. Sony promete la experiencia de consola de sobremesa en el bolsillo.

Avancemos tres años. En cualquier tienda de videojuegos de Madrid, Londres o Nueva York, la sección de PS Vita se reduce a unas pocas cajas dispersas con etiquetas tachadas en rotulador rojo, encajadas entre accesorios de PS3 en liquidación. Enfrente, la sección de Nintendo 3DS desborda de cajas de Pokémon y expositores de Animal Crossing. La suerte está echada.

¿Cómo pudo una consola tan prometedora y técnicamente superior hundirse de forma tan rápida en Occidente mientras conservaba una base de fans entregados en Japón? Es la historia de errores estratégicos, de disrupciones tecnológicas imprevistas y de un abismo cultural que ni los ingenieros de Tōkyō ni los responsables de marketing de San Mateo supieron salvar.


El nacimiento de un sueño portátil#

De la PSP a la Next Generation Portable#

Para entender la PS Vita hay que remontarse a su hermana mayor. La PlayStation Portable (PSP) desembarca en Japón el 12 de diciembre de 2004, en Norteamérica en marzo de 2005 y en Europa en septiembre. Sony, que reina entonces con la PlayStation 2 (la consola más vendida de la historia, más de 155 millones de unidades), ataca el mercado portátil, dominado por Nintendo desde la Game Boy de 1989.

La PSP es un producto típicamente Sony: pantalla panorámica de 4,3 pulgadas, reproducción de películas en el formato propietario UMD, diseño en negro lacado. Vende unos 80 millones de unidades, cifra respetable pero eclipsada por los 154 millones de la Nintendo DS. Encuentra su público en Japón pero le cuesta asentarse en Occidente, donde sufre un catálogo demasiado japonés y una piratería endémica que desalienta a los editores externos.

En enero de 2011, durante el PlayStation Meeting en Tōkyō, Sony desvela el sucesor de la PSP, nombre en clave NGP (Next Generation Portable). Hirai Kazuo orquesta la presentación, flanqueado por , jefe de los Worldwide Studios de Sony. Las demostraciones deslumbran: Uncharted con calidad casi de PS3, WipEout con una fluidez alucinante, un nuevo Little Big Planet que aprovecha el panel trasero. Cuando se anuncia el precio, 249 dólares para Wi-Fi y 299 dólares para 3G, un murmullo de incredulidad recorre la sala: el mismo precio que la Nintendo 3DS en su lanzamiento, para una máquina incomparablemente más potente.

El nombre definitivo llega unos meses después: PlayStation Vita, del latín que significa "vida". Sony quiere una compañera de vida conectada permanentemente, capaz de todo.

Una ficha técnica de excepción#

Sobre el papel, la PS Vita es un prodigio de ingeniería: un procesador ARM Cortex-A9 de cuatro núcleos a 2 GHz, acoplado a una GPU PowerVR SGX543MP4+ de cuatro núcleos, de la misma familia que la del iPad 3 de Apple, vendido al triple de precio. La RAM alcanza los 512 MB, más 128 MB de memoria de vídeo dedicada.

Característica PS Vita (2011) Nintendo 3DS (2011)
Procesador ARM Cortex-A9 de cuatro núcleos, 2 GHz ARM11 de doble núcleo
RAM 512 MB (+ 128 MB de vídeo) 128 MB
Pantalla OLED de 5 pulgadas, 960 x 544 LCD 3D autoestereoscópica, 400 x 240
Precio de lanzamiento 249 dólares (Wi-Fi) 250 dólares, luego 170 dólares
Baza principal Potencia técnica bruta Franquicias exclusivas (Mario, Pokémon)

Pero es la pantalla la que más impresiona: un panel OLED de cinco pulgadas a 960 x 544 píxeles, rara y costosa en 2011, reservada a los smartphones de gama alta. Negros absolutos, colores vibrantes, contraste sobrecogedor. Arrancar Gravity Rush o Persona 4 Golden por primera vez produce un efecto inmediato: nunca se ha visto nada igual en una portátil.

La interfaz de control es igualmente ambiciosa: dos sticks analógicos (una primicia en Sony, ya que la PSP solo tenía uno), una pantalla táctil capacitiva, un panel táctil trasero (poco aprovechado), dos cámaras, un giroscopio de seis ejes, un acelerómetro, una brújula y un GPS en la versión 3G.

Frente a ella, la Nintendo 3DS de febrero de 2011 parece modesta: procesador ARM11 de doble núcleo, 128 MB de RAM, pantalla 3D autoestereoscópica a 400 x 240 píxeles. Pero Nintendo tiene un as que Sony jamás podrá comprar: Mario, Zelda, Pokémon, Animal Crossing. Y la experiencia de la derrota: tras un lanzamiento fallido a 250 dólares, la 3DS baja a 170 dólares en agosto de 2011, relanzando las ventas antes siquiera de la llegada de la Vita.


El lanzamiento: triunfo en Japón, silencio en Occidente#

La PS Vita sale en Japón el 17 de diciembre de 2011, en plena temporada navideña. La primera semana, Sony despacha 321 000 unidades, impulsado por un catálogo que incluye Uncharted: Golden Abyss, Hot Shots Golf: World Invitational y Shinobido 2. La pantalla OLED es unánimemente celebrada por unos jugadores japoneses acostumbrados a los trenes abarrotados y a las pausas del almuerzo.

Pero las señales inquietantes aparecen desde la segunda semana. Las ventas caen en picado: 72 000 unidades, luego 42 000, luego 36 000. La razón es sencilla: el catálogo de lanzamiento carece de títulos imprescindibles. Habrá que esperar a Persona 4 Golden en junio de 2012 y a Soul Sacrifice en marzo de 2013 para que la Vita recupere un verdadero impulso.

En Occidente, la situación es peor. La consola sale el 22 de febrero de 2012 en Norteamérica y en Europa, lejos de las fiestas. El catálogo cuenta con veinticinco títulos pero ningún system seller. Uncharted: Golden Abyss es bueno sin más, WipEout 2048 precioso pero nicho, Rayman Origins ya disponible en consolas de sobremesa. No hay un Halo, ni un Grand Theft Auto, ni un Call of Duty digno de ese nombre para el jugador mayoritario.

Las cifras de ventas, que Sony dejará de comunicar (toda una declaración de intenciones), son crueles. En marzo de 2013, un año después del lanzamiento, los analistas sitúan las ventas mundiales en torno a los cinco o seis millones, frente a más de 30 millones de la 3DS. Al final de su vida comercial, la PS Vita alcanzará penosamente los 15,9 millones de unidades en total, frente a los 75,9 millones de la 3DS (sin contar la 2DS). Menos de una quinta parte de las ventas de la PSP, un retroceso histórico para Sony en el segmento portátil.

Ponlo en práctica

El catálogo de la Vita rebosaba de tesoros nipones que a menudo nunca se tradujeron: ¿y si aprendieras a leer esos títulos en su idioma original? Con JapaneseSRS (repetición espaciada), domina la 携帯ゲーム機 (keitai gēmuki, consola portátil), los 物語 (monogatari, relatos) de sus visual novels y el vocabulario de los 遊戯 (yūgi, juegos) que dieron vida a la consola.

JapaneseSRS · Octubre de 2026

Las tarjetas de memoria propietarias: el pecado original#

Si un solo factor resume el fracaso de la PS Vita en Occidente, es este: las tarjetas de memoria. Sony impone un formato enteramente propietario, renunciando a las tarjetas SD y microSD que equipan en ese momento la práctica totalidad de los dispositivos del mercado.

Los precios son astronómicos. En el lanzamiento, una tarjeta de 4 GB cuesta unos 20 euros, una de 8 GB unos 30 euros, una de 16 GB unos 50 euros, y la de 32 GB, la más grande disponible en Occidente, se sitúa en los 80 euros. En Japón se comercializa una de 64 GB por unos 100 euros, jamás distribuida oficialmente en Occidente. En esa época, una microSD de 32 GB de marca se encuentra entre 10 y 15 euros. El sobrecoste es escandaloso.

Peor aún, la tarjeta es prácticamente obligatoria. La PS Vita apenas dispone de un gigabyte de memoria interna (el modelo "Slim" de 2014 añadirá otro), insuficiente para los títulos digitales que pesan entre uno y cuatro gigabytes. Comprar una Vita sin tarjeta equivale a comprar un coche sin depósito de gasolina. El precio anunciado de 249 euros es engañoso: con una tarjeta de 16 GB (el mínimo viable), el coste real oscila entre 280 y 300 euros, y roza los 330 euros con una de 32 GB, es decir, el precio de una consola de sobremesa.

Esta decisión no es un accidente. Sony tiene una larga historia de formatos propietarios: Betamax, MiniDisc, Memory Stick de la PSP, UMD. La lógica: controlar el formato para controlar el ecosistema, percibir cánones y encerrar a los usuarios. A veces funcionó (el Blu-ray triunfó sobre el HD DVD), pero aquí se vuelve violentamente contra Sony. El Memory Stick aceptaba al menos adaptadores microSD; para la Vita, nada. El formato es hermético.

Hay algo trágico en esta obstinación: Sony, la empresa que había revolucionado el videojuego apostando por el CD-ROM para la primera PlayStation (un formato abierto y barato que rompió el monopolio de los cartuchos de Nintendo) elige, quince años después, castigar a sus propios clientes con un formato cerrado y desorbitado.

El impacto psicológico es devastador. En los foros, en Reddit, el precio de las tarjetas se convierte en la queja número uno de los poseedores y en la primera razón que esgrimen quienes dudan en comprar. Incluso las revistas más entusiastas mencionan el defecto en cada análisis. Sony convirtió el accesorio más trivial de una consola en su defecto más visible.


La guerra de las pantallas: smartphones contra consolas portátiles#

Las tarjetas de memoria no lo explican todo. La PS Vita nace en el momento preciso en que el smartphone completa su conquista del mundo y devora el mercado del juego portátil.

Situémonos en 2011. El iPhone 4S sale con Siri; Android explota con el Galaxy S II; en 2012 llegan el iPhone 5 y el Galaxy S III. Las tiendas de aplicaciones rebosan de juegos que cuestan entre cero y unos pocos euros. Angry Birds (2009) alcanza los mil millones de descargas, Temple Run (2011) se convierte en fenómeno, Candy Crush Saga (2012) transforma el juego móvil en una máquina tragaperras, Clash of Clans (2012) inventa el free-to-play estratégico de masas, y Puzzle & Dragons (2012) domina Japón con un modelo gacha que genera millones al día.

El jugador occidental de 2012 ya lleva una pantalla táctil en el bolsillo. ¿Por qué iba a gastar 250 euros (más 50 euros de tarjeta, más 30 o 40 euros por juego) en un segundo dispositivo portátil? Para el jugador casual, mayoría silenciosa del mercado, la distinción carece de importancia: quiere jugar cinco minutos esperando el autobús, no embarcarse en una aventura de cuarenta horas.

El fenómeno es particularmente brutal en Occidente, donde el juego portátil nunca ha gozado de la legitimidad cultural que tiene en Japón. El jugador estadounidense o europeo juega en casa, frente a su televisor o su PC. Cuando el smartphone ofrece una alternativa gratuita y omnipresente, la consola portátil pierde su razón de ser para una parte masiva del público.

Los editores externos llegan a las mismas conclusiones. ¿Por qué invertir millones en un juego de Vita que venderá unos cientos de miles de copias cuando un juego móvil, mucho menos costoso, alcanza a decenas de millones? Entre 2012 y 2014, los anuncios de juegos de Vita por parte de estudios occidentales se agotan. Electronic Arts, Activision, Ubisoft: las grandes editoras les dan la espalda una tras otra.

La 3DS, por su parte, sobrevive a la tormenta. No indemne (sus ventas se quedan por debajo de la DS), pero Nintendo dispone de un escudo que Sony no tiene: franquicias exclusivas que trascienden las tendencias. Pokémon X e Y (2013) venden más de 16 millones de copias, Animal Crossing: New Leaf (2013) más de 13 millones, Mario Kart 7 (2011) más de 18 millones. Ningún juego de Vita puede rivalizar. La 3DS no derrota al smartphone; coexiste con él ofreciendo lo que el smartphone no puede: juegos de Nintendo.


El catálogo: paraíso japonés, desierto occidental#

Las joyas japonesas#

La PS Vita es un fracaso comercial pero no cualitativo. Su catálogo, principalmente japonés, alberga tesoros que justifican por sí solos la compra de la consola.

La joya de la corona es Persona 4 Golden (2012). Esta versión enriquecida del RPG de culto de Atlus (lanzado en PS2 en 2008), desarrollada bajo la dirección de , añade personajes, escenas, una mazmorra final inédita y una interfaz pensada para el OLED. Unánimemente considerado como la versión definitiva de uno de los mejores JRPGs jamás creados, se convierte en el estandarte de la Vita, apodada "la máquina de Persona" en los círculos de jugadores: un cumplido que lo dice todo sobre la dependencia de la consola respecto a un solo título.

Gravity Rush (2012), creado por , el padre de Silent Hill y Siren, es una IP original de Sony. El jugador encarna a , una joven amnésica capaz de manipular la gravedad y caer en cualquier dirección. El mundo flotante de Hekseville, inspirado en la arquitectura europea y en el cómic francobelga, explota de forma brillante los sensores de movimiento. Hermoso, inventivo, poético. Su secuela, Gravity Rush 2, saldrá en 2017 en PS4: Sony cree en la franquicia pero ya no en la Vita.

Soul Sacrifice (2013), concebido por , el creador de Mega Man, es la respuesta de Sony al coloso Monster Hunter de Capcom, entonces exclusivo de las plataformas Nintendo. Un universo oscuro y gótico donde cada combate impone una elección moral: salvar o sacrificar. Excelente, aún mejor en su versión Soul Sacrifice Delta, pero incapaz de rivalizar con el dominio de Monster Hunter en Japón.

La Vita se convierte también en refugio de las visual novels y de los JRPGs de nicho. Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2014 en Occidente), el juego de investigación de Spike Chunsoft donde estudiantes superdotados deben matarse entre sí para escapar de una academia trampa, encuentra allí a su público más fervoroso. Toukiden: The Age of Demons (2013), Freedom Wars (2014), Oreshika: Tainted Bloodlines (2014), Muramasa Rebirth (2013), Ys: Memories of Celceta (2012): un paraíso para los amantes de la cultura lúdica nipona. Juegos de ritmo como Hatsune Miku: Project Diva f (2012), RPGs tácticos como Disgaea 3 y 4, remasters de PSP: todo un sector de la creación japonesa encuentra en la Vita un hogar.

La ausencia de los blockbusters occidentales#

Estas joyas comparten un defecto a ojos del mercado occidental: son demasiado japonesas, en un sentido comercial. El jugador estadounidense promedio de 2012 no conoce ni Persona, ni Danganronpa, ni Gravity Rush. Quiere Call of Duty, FIFA, Assassin's Creed, Grand Theft Auto. Y ahí es donde la Vita se desploma.

Call of Duty: Black Ops Declassified (2012), desarrollado por Nihilistic Software (rebautizado nStidia tras aquel desastre), debía atraer a las masas. El resultado es una catástrofe: gráficos mediocres, multijugador esquelético, una campaña en solitario de cuarenta y cinco minutos. Cosecha un 33 sobre 100 en Metacritic, una de las peores puntuaciones de la franquicia, y asesta un golpe fatal a la credibilidad de la Vita.

Uncharted: Golden Abyss (2012), desarrollado por Bend Studio y no por Naughty Dog, es bueno pero le falta la chispa de las entregas principales. Killzone: Mercenary (2013), de Guerrilla Cambridge, es considerado el mejor FPS jamás realizado en una portátil, pero sale en septiembre de 2013, un mes antes de la PS4, y pasa desapercibido.

Assassin's Creed III: Liberation (2012) es un esfuerzo honroso de Ubisoft, con una heroína original (Aveline de Grandpré), pero las ventas modestas desalientan cualquier secuela. FIFA Football (2012) es una versión recortada que EA se limita a revender con actualizaciones de plantilla durante dos años. Ni GTA, ni Madden tras el primer año, ni Battlefield, ni Red Dead. Las grandes editoras han votado con los pies: la base instalada es demasiado reducida.

El círculo vicioso se instala: sin juegos occidentales de peso, no hay razón para comprar; sin ventas, no hay inversión; sin inversión, no hay juegos. Nadie en Sony encuentra la manera de romper la espiral.

La PS Vita es quizá la mejor consola portátil jamás construida para un mercado que ya no existía. Sony fabricó el velero más hermoso del mundo en el momento exacto en que la humanidad inventaba el avión.


El Remote Play y los Indies: demasiado poco, demasiado tarde#

Ante el hundimiento de las ventas, Sony intenta reinventar la propuesta de valor de la Vita en torno a dos ejes: el Remote Play y los juegos independientes.

El Remote Play permite jugar a los juegos de PS4 en la pantalla de la Vita a través de Wi-Fi: la PS4 ejecuta el juego y transmite la imagen en streaming, la Vita reenvía los comandos. La Vita se convierte en una segunda pantalla para seguir la partida de Dark Souls II o de Destiny mientras otra persona utiliza el televisor. En noviembre de 2013, el lanzamiento de la PS4 integra el Remote Play como funcionalidad nativa: "Compra una Vita, el compañero perfecto de tu PS4."

Pero las limitaciones frustran. La calidad depende enteramente del Wi-Fi: la menor inestabilidad provoca artefactos, latencia y desconexiones. Los juegos diseñados para un mando DualShock 4 deben remapearse a una Vita que carece de gatillos L2/R2 y de sticks pulsables L3/R3, con el panel trasero como sustituto poco cómodo. Y sobre todo, el Remote Play no funciona en desplazamiento sin un Wi-Fi robusto, anulando el interés de una portátil. Buena idea, ejecución frágil.

La escena independiente, en cambio, ofrece a la Vita una segunda juventud. Entre 2013 y 2016, se convierte en la plataforma predilecta de los desarrolladores indie que buscan un ecosistema menos saturado que Steam. Spelunky, Hotline Miami, Rogue Legacy, Fez, Shovel Knight, The Binding of Isaac: Rebirth, OlliOlli, Guacamelee!, Velocity 2X, Axiom Verge, Severed: la lista es larga y la calidad notable. Con su pantalla OLED, la Vita es la máquina ideal para los juegos en pixel art o en 2D.

El programa PlayStation Plus contribuye a mantener viva la llama: cada mes, los suscriptores reciben juegos de Vita incluidos en la suscripción. El Cross-Buy, que permite comprar un juego una vez y poseerlo en PS3, PS4 y Vita, fideliza a los poseedores de varias consolas Sony. Pero estas medidas retrasan lo inevitable sin impedirlo.

Sony interrumpe progresivamente la producción en marzo de 2019, tras haber abandonado el desarrollo first-party años antes. El golpe de gracia parece llegar en marzo de 2021, cuando Sony anuncia el cierre de la PlayStation Store para la PS3, la PSP y la PS Vita, condenando a miles de juegos digitales. La reacción de los fans es furiosa: una campaña de protesta se organiza, amplificada por la prensa. Sony da parcialmente marcha atrás en abril de 2021, con las Stores de PS3 y Vita abiertas (la de la PSP cerrando según lo previsto). Una victoria de los fans, pero amarga.


Un legado paradójico#

La consola de los coleccionistas#

Ironía cruel: al fracasar, la Vita se volvió rara, luego deseable, luego de culto. En 2025, una PS Vita en buen estado con su caja original se negocia entre 150 y 250 euros en el mercado de segunda mano, más en el caso de las ediciones limitadas japonesas. Los juegos físicos, cuyos tirajes ya eran modestos, alcanzan precios delirantes: un Persona 4 Golden nuevo puede superar los 100 euros, Danganronpa y Gravity Rush rondan los 60 a 80 euros, y ciertas ediciones limitadas japonesas de visual novels sobrepasan los 200 euros.

La comunidad de modding y de homebrew es el otro pilar de esta segunda vida. La Vita modificada se convierte en una formidable máquina de emulación, capaz de ejecutar juegos de NES, Super Nintendo, Game Boy Advance, PS1 y PSP. El exploit HENkaku, publicado en 2016 por Team molecule, abre las compuertas del homebrew. Ports no oficiales de juegos de PC como Grand Theft Auto: San Andreas, Max Payne y Bully ofrecen a la Vita los juegos occidentales que Sony nunca había podido proporcionarle.

La sombra proyectada sobre la Nintendo Switch#

Cuando Nintendo desvela la Switch en octubre de 2016 y la comercializa en marzo de 2017, el aire de familia es inquietante: una consola portátil con pantalla táctil y dos sticks analógicos, capaz de juegos con calidad de consola, conectable al televisor. Es la promesa de la PS Vita seis años antes. Nintendo triunfa donde Sony había fracasado: la Switch supera los 140 millones de unidades vendidas, una de las consolas más populares de la historia.

La PS Vita había demostrado que existía un mercado para la experiencia "consola en el bolsillo", con controles físicos reales. Sentó las bases, pero fue Nintendo quien recogió los frutos al comprender tres cosas: una portátil necesita franquicias exclusivas de primer nivel; debe ser asequible en su totalidad (nada de tarjetas a 80 euros); debe poder conectarse al televisor.

El abismo cultural: por qué la portátil funciona en Japón#

Para comprender el fracaso en Occidente y el relativo éxito en Japón, hay que interrogar hábitos culturales profundamente arraigados.

En Japón, el juego portátil es el modo de juego por defecto para una parte significativa de la población. El japonés medio pasa entre una y dos horas diarias en el transporte, a menudo de pie en un vagón abarrotado del Yamanote-sen o del Chūō-sen. Los apartamentos urbanos son pequeños: un estudio de 20 metros cuadrados en Tōkyō no siempre deja espacio para un televisor de 55 pulgadas. El juego portátil se desliza en los intersticios de la vida cotidiana.

Existe también una dimensión social. En Japón, jugar a una consola portátil en público es tan cotidiano como leer un manga o consultar el teléfono. En Occidente, y particularmente en Europa, el videojuego portátil sufre todavía a principios de los años 2010 cierto estigma: es cosa de niños. El adulto occidental que juega en público lo hace con su smartphone, un aparato "serio" y multifunción, no con una consola dedicada.

Los géneros que prosperan en la Vita reflejan esta diferencia: JRPGs de largo recorrido, visual novels extensas, juegos de ritmo con sesiones cortas, simulaciones. Todo ello encaja con el jugador japonés que consume sus partidas en tramos de quince a treinta minutos entre dos estaciones. El jugador occidental prefiere los FPS nerviosos, la acción en mundo abierto, las experiencias online en pantalla grande. Géneros para los que la Vita, con sus controles limitados y su pantalla de cinco pulgadas, no es más que un compromiso.

La revancha póstuma#

Y entonces sucede algo inesperado. En febrero de 2022, Valve lanza el Steam Deck, un PC portátil capaz de ejecutar la biblioteca de Steam en su práctica totalidad. En 2023, ASUS responde con el ROG Ally, seguido por Lenovo (Legion Go) y MSI (Claw). En 2024 y 2025, el mercado de los "PC portátiles gaming" explota. El concepto que Sony había defendido con la Vita, juegos con calidad de consola en un dispositivo portátil con controles físicos reales, vuelve a ser viable y deseable.

La diferencia: estos dispositivos no dependen de un catálogo dedicado, se nutren de Steam, de la Epic Games Store, de Xbox Game Pass. Los juegos ya existen. Es la solución al círculo vicioso que había estrangulado a la Vita, y la prueba de que el problema nunca fue el concepto, sino su ejecución dentro de un ecosistema cerrado.

La PS Vita fue una consola adelantada a su tiempo, saboteada por su propia casa matriz y aplastada por fuerzas de mercado que Sony no supo anticipar. Ofreció a quienes la adoptaron algunas de las más bellas experiencias de la década de 2010, un catálogo de joyas japonesas, muchas jamás portadas a ningún otro lugar. Demostró que la tecnología sola no basta: sin los juegos, el precio justo y la comprensión de los hábitos culturales del público, ni siquiera la máquina más hermosa es otra cosa que un objeto que acumula polvo.

En las vitrinas de los coleccionistas, en los bolsillos de los jugadores que instalaron HENkaku, en la memoria de quienes exploraron Hekseville boca abajo, la PS Vita sigue viva. Pequeña luz OLED en un mundo de pantallas LCD, permanece como símbolo de una paradoja: las mejores consolas no son siempre las que ganan, y los fracasos comerciales no son siempre fracasos sin más.

El léxico de este artículo

Los términos culturales tratados aquí, cada uno con su definición breve.

PS Vita
Consola portátil de Sony lanzada en 2011, éxito en Japón pero fracaso comercial en Occidente.
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