
MMORPG coreanos: Lineage, MapleStory y una industria
Cuna del MMORPG y del free-to-play, Corea dio al mundo Lineage, MapleStory y un modelo de negocio que rediseñó la industria global del videojuego.
La rédaction Kotoba
Studio éditorial
En una sala dentro de un edificio de oficinas de Seúl, doscientos guerreros coordinan un asalto a un castillo asediado. No se conocen todos, pero pertenecen al mismo gremio, han preparado esta batalla durante semanas, y lo que ganen o pierdan esta noche les importa tanto como un botín de verdad. El castillo solo existe en un servidor; las alianzas, las traiciones y las fortunas, en cambio, son del todo reales. Estamos a finales de los años noventa, y Corea del Sur acaba de inventar una manera de vivir en línea que el resto del mundo tardará una década en comprender.
Corea del Sur no es solo un gran mercado de videojuegos: es uno de los laboratorios fundadores del género. Sobre una base de banda ancha desplegada a marchas forzadas y de repartidos por cada barrio, sus estudios dieron a luz MMORPG que fueron a la vez proezas técnicas y fenómenos sociales. De a , pasando por el modelo de negocio free-to-play que popularizaron, comprender los MMORPG coreanos es comprender cómo un país transformó un nicho de aficionados en una industria mundial de varios miles de millones.
Por qué Corea es la cuna del MMORPG#
Corea del Sur se convirtió en la potencia mundial del MMORPG porque tres condiciones se dieron cita al mismo tiempo, a finales de los años noventa: una red de banda ancha ultrarrápida sin parangón, una red física de PC bang que hacía accesible el juego en línea a todo el mundo, y estudios pioneros dispuestos a aprovecharlo.
Un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, «juego de rol en línea multijugador masivo») es un juego de rol donde miles de jugadores comparten de forma permanente el mismo mundo persistente, hacen evolucionar en él a un personaje, tejen alianzas y se enfrentan. Semejante género exige una conexión estable y rápida para multitudes conectadas a la vez. Ahora bien, a finales de los años noventa, Corea desplegó una de las redes de banda ancha más rápidas y densas del planeta, respaldada por una política pública decidida y favorecida por un hábitat vertical que concentra la población.
La sigla MMORPG desarrolla Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. «Multijugador masivo» significa que miles de participantes comparten el mismo mundo a la vez; «en línea» que se aloja en servidores remotos; «juego de rol» que se encarna a un personaje que progresa de forma duradera. El mundo es «persistente»: sigue existiendo y evolucionando incluso cuando uno se desconecta.
A esta red se sumó una infraestructura social decisiva: el PC bang, ese cibercafé de juego donde se alquila por horas una máquina potente. No hacía falta poseer un ordenador de altas prestaciones para jugar: bastaba con bajar a la esquina. Los MMORPG y los PC bang se alimentaron mutuamente, los primeros llenando las salas, los segundos ofreciendo a los primeros un público inmenso e inmediato. Fue en ese caldo de cultivo donde germinaron los juegos fundadores del género.
Nexus: The Kingdom of the Winds, uno de los primerísimos#
En 1996, el estudio coreano lanzó , uno de los primeros MMORPG gráficos comerciales de la historia. Allí donde los juegos en línea de la época eran a menudo en modo texto, este proponía un mundo en píxeles, visto desde arriba, en el que los jugadores encarnaban personajes inspirados en la antigüedad coreana.
El juego se apoyaba en un webtoon popular del mismo nombre y trasladaba su universo a un mundo compartido y persistente. Su longevidad es asombrosa: lanzado en 1996, figura entre los MMORPG comerciales más antiguos aún en activo, lo que le vale un lugar en los récords de longevidad del género. Sobre todo, sentó la matriz de todo lo que vendría después en Corea: un mundo gráfico persistente, una progresión de personaje y una comunidad que se reunía noche tras noche.
Nexon, fundado en 1994, encontró aquí su acta de nacimiento. Con este juego y los que siguieron, el estudio se convertiría en uno de los tres gigantes de la industria coreana.
Lineage: el fenómeno social#
En 1998, el estudio publicó , un MMORPG en vista cenital que pronto rebasó la condición de simple juego para convertirse en un auténtico fenómeno social coreano. Su corazón no era la gesta solitaria, sino la política: los jugadores se agrupaban en , se apoderaban de castillos y los defendían en masivos que podían reunir a cientos de participantes en una misma batalla.
Esos asedios convertían el juego en una arena social. Poseer un castillo daba prestigio, ingresos virtuales y poder sobre un territorio. Los gremios libraban guerras de varias semanas, tejían alianzas, se traicionaban. Una jerarquía, unos líderes, una diplomacia, una economía: Lineage reproducía en línea los resortes de una sociedad feudal, y millones de coreanos se volcaron en él con una intensidad poco común.
En Lineage, el verdadero juego no se libraba contra monstruos, sino entre jugadores: era una lucha por el territorio, el prestigio y el poder, protagonizada por gremios tan estructurados como clanes.
El éxito fue colosal. Lineage acumuló millones de abonados y reinó durante años a la cabeza de las clasificaciones de los PC bang. Su modelo por suscripción mensual lo convirtió en una de las máquinas de ingresos más potentes de la historia del videojuego en su época, mucho tiempo por delante de las producciones occidentales más vendidas. En 2003, NCSoft prolongó el fenómeno con , ya en 3D, que retomó la fórmula de los gremios y los asedios para una nueva generación.
En su apogeo, Lineage generó durante mucho tiempo ingresos superiores a los de cualquier juego occidental de su generación. El fenómeno incluso dio origen a una palabra en coreano: 린저씨 (rinjeossi), contracción de Lineage y de ajeossi (아저씨, «señor, tío»), que designa con afecto a los jugadores adultos, a menudo cuarentones, que siguen fieles al juego desde su juventud y están dispuestos a gastar en él sumas considerables.
El apodo 린저씨 (rinjeossi) funde 리니지 (Lineage) y 아저씨 (ajeossi, «señor de mediana edad»). Designa a los «tíos de Lineage»: esos jugadores veteranos, ya adultos y a menudo acomodados, que siguen invirtiendo tiempo y dinero en el juego de su juventud. El término basta para expresar la lealtad generacional que un MMORPG supo inspirar.
MapleStory: el mundo en 2D que conquistó el planeta#
En 2003, el estudio Wizet, absorbido más tarde por , lanzó , un MMORPG de desplazamiento lateral en 2D cuyo estilo colorido y caricaturesco contrastaba radicalmente con el universo sombrío de Lineage. Se controla a un pequeño personaje que salta de plataforma en plataforma, como en un juego de acción clásico, pero dentro de un mundo en línea poblado por miles de otros jugadores.
Esa aparente sencillez ocultaba una innovación mayor. Allí donde Lineage se pagaba por suscripción, MapleStory fue uno de los grandes popularizadores mundiales del modelo free-to-play: el juego era gratuito de descargar y de jugar, y se costeaba mediante una tienda de objetos, el , donde los jugadores compraban al detalle atuendos, ornamentos y bonificaciones. Ese modelo, probado y refinado en Corea, pronto se impondría en todas partes.
La accesibilidad de MapleStory, su estética adorable y su gratuidad le abrieron un público mucho más amplio que el de los MMORPG tradicionales, en particular joven e internacional. El juego cosechó un éxito mundial rotundo, desplegando servidores en decenas de países y reuniendo, con el paso de los años, una base de jugadores acumulada que se cuenta en cientos de millones de cuentas por todo el globo.
| Juego | Estudio | Año | Aportación principal |
|---|---|---|---|
| Nexus: The Kingdom of the Winds | Nexon | 1996 | Uno de los primeros MMORPG gráficos, aún activo |
| Lineage | NCSoft | 1998 | Gremios y asedios, fenómeno social, millones de abonados |
| Lineage II | NCSoft | 2003 | Paso al 3D, asedios masivos |
| MapleStory | Wizet / Nexon | 2003 | 2D de desplazamiento, free-to-play e item mall mundializados |
| Lineage M | NCSoft | 2017 | Versión móvil, récords de ingresos en smartphone |
El vocabulario del juego coreano empieza por su escritura: 리니지 (Lineage), 넥슨 (Nexon), 게임 (geim, «juego»). KoreanSRS, nuestra aplicación de repetición espaciada para aprender coreano, llega pronto: apúntate a la lista de espera para descifrar el hangeul desde el primer día.
El free-to-play, un invento coreano vuelto mundial#
El modelo de negocio hoy dominante en el videojuego, el free-to-play financiado por microtransacciones, fue en gran medida inventado y popularizado por los estudios coreanos en el cambio de milenio. Ese es quizá su legado más profundo, mucho más universal que cualquier título.
La idea era contraintuitiva: ofrecer el juego gratis en lugar de venderlo. Su fuerza residía en el público coreano de entonces, joven y jugador en PC bang, a menudo poco dispuesto a pagar una suscripción mensual fija pero listo para gastar, a la carta, en un objeto concreto. En vez de una barrera de entrada, los estudios instalaron una tienda de objetos (item mall) donde se compraban atuendos, monturas, aceleradores de progresión y adornos. El juego seguía siendo gratis; se pagaba para distinguirse, ir más rápido o embellecer el personaje.
Ese modelo trastocó la economía del sector. Rebajaba a cero la barrera de prueba, ampliaba masivamente la base de jugadores y permitía que una minoría de grandes gastadores financiara el conjunto. Probado en Corea con MapleStory y muchos otros títulos, fue luego adoptado por la industria mundial, del PC al móvil, hasta convertirse en la norma económica dominante del videojuego contemporáneo. La mayoría de los grandes éxitos móviles de hoy reposan, sin saberlo a menudo, sobre una arquitectura ideada en los estudios de Seúl.
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Una industria: NCSoft, Nexon, Netmarble#
Tres empresas dominan el panorama del juego coreano y llevaron sus MMORPG a escala mundial: , y . Juntas forman un polo industrial que pesa mucho en la economía digital del país.
NCSoft, fundada en 1997, es el estudio de Lineage. Construyó su imperio sobre los MMORPG de suscripción y luego sobre sus versiones móviles, y figura entre los desarrolladores de juegos más rentables de Asia. Nexon, más antigua, es la editora de Nexus y de MapleStory, y una pionera del free-to-play; cotizada en bolsa, es una de las mayores empresas de videojuegos del mundo por capitalización. Netmarble, encumbrada con el auge del juego móvil, distribuye y coedita numerosos títulos de éxito en smartphone.
Esa concentración convirtió al videojuego en un sector exportador estratégico para Corea, al mismo nivel que la electrónica o la cultura popular. Los MMORPG y sus sucesores móviles generan ingresos considerables, buena parte de ellos procedente de mercados extranjeros.
Juego, regulación y debates sobre la adicción#
El éxito de los MMORPG vino acompañado, en Corea, de inquietudes públicas por el tiempo de juego y la adicción, que desembocaron en una regulación a veces espectacular. El caso más emblemático es la ley de bloqueo nocturno, apodada «ley Cenicienta» (셧다운제, shutdown je).
Aprobada en 2011, esta ley prohibía a los menores de dieciséis años jugar en línea entre la medianoche y las seis de la mañana, cortando el acceso a los servidores para esa franja de edad, como el carruaje de Cenicienta que se convierte en calabaza a medianoche. La medida, muy debatida, fue criticada por su dudosa eficacia, su difícil aplicación y su menoscabo de las libertades. Fue finalmente derogada en 2021, en favor de un sistema en el que el control del tiempo de juego quedaba en manos de las familias.
Esos debates reflejan una tensión propia de un país donde el juego en línea es a la vez un orgullo industrial, un pilar cultural y una fuente de ansiedad social. Corea, que inventó parte de la cultura MMORPG mundial, fue también uno de los primeros Estados en legislar sobre sus excesos.
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El legado: del PC al móvil, y una influencia mundial#
La historia de los MMORPG coreanos no terminó con el declive de los PC bang: migró al smartphone y sigue irrigando el videojuego mundial. El punto de inflexión fue la adaptación de las grandes licencias al móvil.
En 2017, NCSoft lanzó , una versión para smartphone del fenómeno de los años noventa. El éxito fue inmediato y vertiginoso: el juego dominó de forma sostenida las clasificaciones de ingresos de las aplicaciones en Corea, generando sumas que rivalizaban con las de su antecesor de PC en su apogeo. Las mecánicas de gremios, asedios y gasto en objetos, trasladadas al móvil, reencontraron intacto el fervor de los jugadores, empezando por los famosos rinjeossi, ya adultos y solventes.
Más allá de sus títulos, la influencia coreana está por todas partes en el juego contemporáneo. El modelo free-to-play, las tiendas de objetos, la idea de un mundo en línea como espacio social permanente, la estructuración en gremios competitivos: otros tantos ladrillos probados en Corea y luego difundidos a escala planetaria. El país que, a finales de los años noventa, llenaba sus PC bang de guerreros asediando castillos virtuales moldeó de forma duradera la manera en que el mundo entero juega en línea hoy.
Preguntas frecuentes#
¿Por qué nacieron los MMORPG en Corea? Convergieron tres factores a finales de los años noventa: el despliegue de una banda ancha excepcional en todo el país, la red de PC bang que hacía accesible el juego en línea sin poseer un ordenador potente, y estudios pioneros como Nexon y NCSoft dispuestos a aprovecharlo. Esa convergencia hizo de Corea el laboratorio fundador del género.
¿Cuál es la diferencia entre Lineage y MapleStory? Lineage (NCSoft, 1998) es un MMORPG en vista cenital, sombrío, centrado en los gremios y los asedios de castillos, financiado por una suscripción mensual. MapleStory (Wizet/Nexon, 2003) es un juego en 2D de desplazamiento lateral, colorido y accesible, gratuito de jugar y monetizado mediante una tienda de objetos. Encarnan dos modelos de negocio opuestos.
¿Qué es el modelo free-to-play y por qué viene de Corea? El free-to-play consiste en ofrecer el juego gratis y obtener ingresos mediante la venta de objetos virtuales en una tienda integrada (item mall). Fue en gran medida inventado y popularizado por los estudios coreanos en el cambio de milenio, en títulos como MapleStory, antes de ser adoptado por la industria mundial, del PC al móvil.
¿Qué era la «ley Cenicienta»? La «ley Cenicienta» (ley de bloqueo nocturno) fue una regulación coreana aprobada en 2011 que prohibía a los menores de dieciséis años jugar en línea entre la medianoche y las seis de la mañana. Considerada poco eficaz y lesiva para las libertades, fue derogada en 2021 en favor de un control dejado a las familias.
¿Siguen existiendo los MMORPG coreanos hoy? Sí. Nexus y MapleStory siguen activos, y grandes licencias como Lineage han migrado al smartphone con un éxito considerable, como Lineage M (2017), que batió récords de ingresos en móvil en Corea. La industria, encabezada por NCSoft, Nexon y Netmarble, sigue siendo un sector exportador de primer orden.
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PC bang: los cibercafés que dieron forma al videojuego coreano
Nacidos de la crisis de 1997 y del fenómeno StarCraft, los PC bang coreanos industrializaron una pasión e inventaron los e-sports modernos.
Imagen de portada: MatthieuRicard · MatthieuRicard, via Wikimedia Commons · CC0

