
Pokémon: la historia del mayor fenómeno pop japonés
De la infancia cazadora de insectos de Satoshi Tajiri a un imperio planetario: la saga Pokémon, franquicia más rentable del mundo e ícono de la cultura japonesa.
La rédaction Kotoba
Studio éditorial
En los suburbios de , al oeste de Tokio, a principios de los años 1970, un niño de diez años, , caza insectos: atrapa escarabajos, libélulas y cigarras, los clasifica, los cuenta, dibuja mapas de los terrenos donde los observa. Treinta años más tarde transformará esos recuerdos en la franquicia más rentable de la historia, por delante de Mickey Mouse, Star Wars, Marvel y Hello Kitty. es una enciclopedia viva de 1025 criaturas.
La génesis: Satoshi Tajiri, Ken Sugimori y Game Freak#
Un niño obsesionado por los insectos#
Nacido el 28 de agosto de 1965 en Machida, Satoshi Tajiri creció rodeado de campos, estanques y bosques que desaparecían bajo el hormigón. Su apodo de la infancia era . Soñaba con ser entomólogo, hasta que la urbanización borró los terrenos de juego de su infancia, origen de Pokémon.
De adolescente abandonó los insectos por los , donde se echaban monedas de 100 yenes en Space Invaders, Pac-Man o Donkey Kong. A los diecisiete años fundó un fanzine, Game Freak, dedicado a trucos de recreativos. A través de él conoció a su futuro colaborador más cercano: , ilustrador que le escribió para ofrecerle su ayuda.
De Game Freak a su primer juego#
En 1989, el fanzine se convirtió en una empresa, Game Freak Inc., fundada por Tajiri, Sugimori y otros pocos. Su primer éxito, Quinty (1989, comercializado en Occidente como Mendel Palace), publicado por Namco, les dio los medios para un proyecto más ambicioso.
La idea de Pokémon tomó forma hacia 1989-1990, cuando Tajiri descubrió la Game Boy (Nintendo, 1989) y su cable Game Link, que permitía conectar dos consolas. Ese intercambio electrónico evocó sus intercambios de insectos de la infancia: ¿y si se atraparan criaturas para intercambiarlas mediante el cable? Nadie lo había pensado.
El desarrollo, titulado primero Capsule Monsters y luego Pocket Monsters, duró seis años. Game Freak estuvo al borde de la quiebra y Nintendo amenazaba con retirar el proyecto. Pokémon vio la luz gracias a , creador de Super Mario Bros y The Legend of Zelda, que defendió a Tajiri internamente. Como productor ejecutivo, Miyamoto sugirió dos versiones, Roja y Verde, con criaturas exclusivas cada una para empujar a los niños a intercambiar.
El equipo creativo y el nacimiento de los primeros monstruos#
El equipo que diseñó las 151 criaturas originales cabía en una pequeña sala de Game Freak en Setagaya, Tokio. Ken Sugimori dibujó a la gran mayoría, con , a quien se atribuye el diseño de . compuso la música.
La Pokédex de Kanto descansa en una coherencia biológica: cada Pokémon posee un tipo (fuego, agua, planta, eléctrico, psíquico), un nicho ecológico, evoluciones que evocan las metamorfosis de los insectos, y debilidades y resistencias que forman un ecosistema en miniatura.
Rojo y Verde, 1996: un trueno en la Game Boy#
y salieron en Japón el 27 de febrero de 1996 en Game Boy. Esos dos cartuchos reanimarían una consola considerada al final de su vida y desencadenarían el mayor fenómeno cultural japonés desde Dragon Ball.
El concepto que lo cambió todo#
En la región de , inspirada en la zona real alrededor de Tokio, el jugador encarna a un niño de once años que abandona para convertirse en Maestro Pokémon: capturar las 151 criaturas de la , vencer a los ocho líderes de gimnasio, enfrentarse al y derrotar a los cuatro Altos Mandos de la Liga Pokémon.
Lo único en 1996 es el intercambio. Trece Pokémon, entre ellos los iniciales , y , además de evoluciones como Alakazam o Dragonite, solo se obtienen mediante intercambio con otro jugador. Completar la Pokédex exigía reunirse con amigos, cable en mano: un juego social antes de tiempo.
Un arranque lento, luego la explosión#
Las primeras semanas decepcionaron: concepto incomprendido, ventas modestas. Pero en la primavera de 1996 los niños descubrieron el juego en los patios japoneses e intercambiaron sus criaturas. El boca a boca disparó las ventas y la Game Boy encontró una segunda vida. En 1998 salió en Japón una tercera versión, , seguida de , protagonizada por el ratón eléctrico ya convertido en mascota mundial.
Rojo y Verde vendieron 10 millones de copias en Japón en dos años. Con Pokémon Rojo y Azul en Norteamérica (septiembre de 1998) y Europa (1999), el total alcanzó los 31 millones de copias en todo el mundo.
La misteriosa 151ª criatura: Mew#
, el 151º Pokémon, no estaba previsto en la Pokédex oficial. Un desarrollador de Game Freak, , lo deslizó en el código fuente unas semanas antes del lanzamiento, en un minúsculo espacio de memoria sobrante, como easter egg interno nunca accesible a los jugadores. El rumor se propagó y Nintendo lo convirtió en un evento promocional en 1996, distribuido a los ganadores de un concurso de la revista CoroCoro. Mew se convirtió en el prototipo de todos los Pokémon míticos.
El anime, las cartas, los peluches: la explosión mediática#
El éxito de Pokémon no descansa solo en los videojuegos, sino en la , que transforma una licencia de videojuego en galaxia cultural.
El anime Pokémon: Ash, Pikachu y el viaje eterno#
El 1 de abril de 1997, TV Tokyo emitió el primer episodio de Pocket Monsters, producido por OLM Inc. y Shōgakukan Pro. Sigue a , un niño de diez años que abandona Pueblo Paleta para convertirse en Maestro Pokémon junto a Pikachu, un Pokémon eléctrico que se niega a entrar en su Poké Ball.
El anime se convirtió en uno de los dibujos más vistos de Japón, y Pikachu, con sus gritos de «¡Pika Pika!», en el icono de la franquicia, hasta eclipsar a Ash. La serie continuó más de 25 años, hasta la retirada de Ash y Pikachu anunciada en 2023 tras más de 1200 episodios, con nuevos protagonistas, Liko y Roy, en Pokémon Horizons.
El incidente Porygon y la responsabilidad mediática#
El 16 de diciembre de 1997, el episodio Dennō Senshi Porygon (でんのうせんしポリゴン, «Soldado electrónico Porygon») emitió una escena con flashes rojos y azules rápidos. En unos minutos, 685 niños japoneses fueron hospitalizados por crisis de epilepsia fotosensible, dolores de cabeza y vómitos. El incidente más grave jamás causado por una emisión de televisión en Japón suspendió el anime durante cuatro meses y empujó a las cadenas mundiales a adoptar normas más estrictas. El episodio nunca fue reemitido. Porygon, aunque fue Pikachu quien desencadenó los flashes, apenas ha reaparecido en la serie.
El juego de cartas coleccionables#
El Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, creado en 1996 por Media Factory bajo la dirección del diseñador , se convirtió en un fenómeno tan potente como los videojuegos. Cartas raras como la Pikachu Illustrator de 1998 (impresa en solo 39 ejemplares para un concurso) alcanzan millones de dólares en subasta: una se vendió por 5,275 millones de dólares a Logan Paul en 2022.
Distribuido desde 1998 en Occidente por Wizards of the Coast, luego directamente por The Pokémon Company desde 2003, el JCC ha vendido más de 64 000 millones de cartas en 93 países y 14 idiomas, el juego de cartas coleccionables más vendido de la historia, muy por delante de Magic: The Gathering.
Peluches, merchandising, colaboraciones#
Desde 1996, Nintendo de Japón y luego The Pokémon Company (fundada en 1998, reestructurada en 2000) orquestaron una explotación comercial sin equivalente: peluches Pikachu, llaveros, papelería, ropa, el Pokémon Jet de All Nippon Airways (el primero en 1998), Pokémon Café en Tokio y Osaka, Pokémon Centers en las grandes ciudades japonesas desde 1998, luego en Nueva York, Toronto, Londres, París, Seúl y Singapur.
Los nombres de las criaturas de Pokémon están llenos de japonés: 図鑑 (zukan, «enciclopedia ilustrada», origen de Pokédex), 進化 (shinka, «evolución») e 交換 (kōkan, «intercambio», el famoso trueque por cable). Con JapaneseSRS y la repetición espaciada, aprenderás a leer estas palabras en su grafía original y redescubrirás Pokémon en japonés.
Pokémon en Occidente: la Poké Manía mundial#
La llegada a Estados Unidos, 1998#
Pokémon Rojo y Azul salieron en Estados Unidos el 28 de septiembre de 1998. La campaña de marketing, llevada por Gail Tilden y Pokémon Company International, fue masiva, y el eslogan Gotta Catch 'Em All! («¡Hazte con todos!») se convirtió en un mantra. En seis meses, la Poké Manía explotó: el anime en WB Kids alcanzó audiencias récord, las escuelas prohibieron las cartas por las peleas y las colas se extendían ante las tiendas con cartas raras.
La revista Time puso a Pikachu en portada el 22 de noviembre de 1999, con el titular «Beware of the Poké Mania». Por primera vez, un producto cultural japonés, sin adaptación al gusto local, conquistó a los niños estadounidenses, abriendo la vía a la ola del J-pop y del anime de los años 2000.
Las películas en los cines: Mewtwo contraataca#
La primera película, Pokémon, la película: Mewtwo contraataca (ミュウツーの逆襲), salió en Japón el 18 de julio de 1998 y en Estados Unidos el 10 de noviembre de 1999. Sombría y filosófica para una animación infantil, con cuestiones de identidad a través del clon artificial Mewtwo, fue el mayor éxito mundial para un largometraje japonés animado de la época, con 163 millones de dólares en Estados Unidos entre colas masivas, cartas de Mewtwo distribuidas y sesiones agotadas durante semanas.
La franquicia ha producido desde entonces más de 25 largometrajes. En 2019, Detective Pikachu, que mezcla imagen real y animación con Ryan Reynolds poniendo voz a Pikachu, marcó la entrada de Pokémon en el live-action hollywoodiense y recaudó 433 millones de dólares en todo el mundo.
Pokémon en España y Europa#
El estreno español, en 1999 para el anime (en Telecinco) y en octubre de 1999 para los juegos, desencadenó la misma ola. La canción de apertura, adaptada del original japonés, fue coreada en toda España. El merchandising inundó las grandes superficies como El Corte Inglés, Alcampo o Hipercor. En Francia, Reino Unido, Alemania e Italia el esquema se repitió.
Las generaciones sucesivas: evolución de una fórmula#
Desde 1996, la franquicia se estructura en generaciones de juegos, cada una con una nueva región inspirada en un lugar real, un nuevo bestiario y nuevas mecánicas.
| Generación | Juegos emblemáticos | Región (inspiración) | Novedad clave |
|---|---|---|---|
| I (1996) | Rojo y Verde | Kanto (関東, Tokio) | Intercambio por cable |
| II (1999) | Oro y Plata | Johto (Kansai) | Ciclo día-noche, huevos |
| III (2002) | Rubí y Zafiro | Hoenn (Kyushu) | Combates dobles |
| IV (2006) | Diamante y Perla | Sinnoh (Hokkaido) | Combates Wi-Fi |
| VI (2013) | X e Y | Kalos (Francia) | Gráficos 3D, Megaevolución |
| IX (2022) | Escarlata y Púrpura | Paldea (península ibérica) | Mundo abierto |
Generación II: Oro y Plata (1999-2000)#
y salieron en Japón el 21 de noviembre de 1999 en Game Boy Color, en la región de Johto inspirada en Kansai (Kioto, Osaka, Nara). Cien nuevos Pokémon llevaron el total a 251. El juego añadió un ciclo día-noche, los huevos Pokémon, la cría, los Pokémon shiny (variantes cromáticas raras), dos nuevos tipos (Siniestro y Acero) y el regreso a Kanto tras la Liga Pokémon. Los fans los citan a menudo como el apogeo de la franquicia.
Generaciones III a V: Rubí-Zafiro, Diamante-Perla, Negro-Blanco (2002-2010)#
Pokémon Rubí y Zafiro (2002, Hoenn inspirada en Kyushu) introdujeron los combates dobles, las habilidades y los objetos equipables. Pokémon Diamante y Perla (2006, Sinnoh inspirada en Hokkaido) llevaron la franquicia a Nintendo DS con los combates Wi-Fi y el Global Pokémon Network. Pokémon Negro y Blanco (2010, Teselia inspirada en Nueva York) introdujeron 156 nuevos Pokémon de golpe, el mayor salto generacional, y una narrativa más adulta en torno al Team Plasma.
Generaciones VI a VIII: X/Y, Sol/Luna, Espada/Escudo (2013-2019)#
Pokémon X e Y (2013, Kalos inspirada en Francia, con una Torre Prisma que recuerda a la Torre Eiffel) marcaron el paso al 3D en Nintendo 3DS e introdujeron las Megaevoluciones. Pokémon Sol y Luna (2016, Alola inspirada en Hawái) sustituyeron los gimnasios tradicionales por pruebas insulares. Pokémon Espada y Escudo (2019, Galar inspirada en el Reino Unido) llegaron a Nintendo Switch e introdujeron el Dynamax, que hace crecer a los Pokémon a talla gigante durante los combates.
Generación IX: Escarlata y Púrpura (2022)#
Pokémon Escarlata y Púrpura (2022, Paldea inspirada en la península ibérica, España y Portugal) ofrecieron el primer verdadero mundo abierto, en el que el jugador elige su orden de progresión entre tres arcos narrativos (la Senda del Campeón, la Ruta Legendaria, la Operación Estrellas). Las ventas superaron los 10 millones de copias en tres días, el lanzamiento más rápido de la historia de Nintendo.
A finales de 2025, la franquicia cuenta con 1025 Pokémon oficiales en nueve generaciones y varios spin-offs (Pokémon Mundo Misterioso, Pokémon Ranger, Pokémon Colosseum, New Pokémon Snap, Pokémon Legends: Arceus).
Pokémon GO y la nueva era móvil#
El 6 de julio de 2016, Pokémon GO, desarrollada por Niantic (estudio estadounidense escindido de Google, dirigido por John Hanke) con The Pokémon Company y Nintendo, salió en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda. Utiliza la realidad aumentada y la geolocalización GPS para transformar el mundo real en terreno de caza: los jugadores visitan PokéStops (monumentos, iglesias, obras de arte) para recoger objetos y capturar criaturas que aparecen en su mapa.
Una locura planetaria estival#
En quince días, Pokémon GO fue el fenómeno del verano 2016. Millones de personas salieron a los parques, las calles, los cementerios. Los vídeos de multitudes reunidas en Central Park de Nueva York para un Vaporeon salvaje dieron la vuelta a los medios. En un mes, la aplicación alcanzó los 500 millones de descargas y la capitalización bursátil de Nintendo se duplicó.
Pokémon GO fue el primer juego en sacar masivamente a sus jugadores de casa y crear reuniones espontáneas en el espacio público. Las ciudades se apropiaron de él: París acogió eventos oficiales, el ayuntamiento de Kioto añadió PokéStops a sus templos, algunas ciudades japonesas lo usaron para revitalizar centros comerciales desiertos.
Una longevidad sorprendente#
Contrariamente a los pronósticos, Pokémon GO no se hundió tras el verano 2016. Sigue generando más de 8000 millones de dólares hasta la fecha, con más de 60 millones de jugadores mensuales en 2025. Los Community Days y los GO Fests anuales en Chicago, Londres o Tokio siguen atrayendo a decenas de miles de participantes.
La herencia cultural: por qué Pokémon es la franquicia más rentable de la historia#
Según estudios como los de TitleMax en 2018 y las actualizaciones de The Pokémon Company en 2023, Pokémon es la franquicia mediática más rentable de todos los tiempos, con ingresos acumulados superiores a 110 000 millones de dólares, por delante de Hello Kitty (unos 84 000 millones), Mickey Mouse (unos 80 000 millones), Winnie the Pooh (75 000 millones) y Star Wars (70 000 millones).
Un mix de ingresos equilibrado#
A diferencia de Star Wars (películas y juguetes) o Marvel (películas), Pokémon extrae ingresos relativamente equilibrados de:
- Merchandising y productos derivados (ropa, peluches, utensilios): alrededor del 40 por ciento
- Cartas coleccionables: alrededor del 15 por ciento
- Videojuegos: alrededor del 15 por ciento
- Anime, películas y vídeo: alrededor del 10 por ciento
- Eventos, parques y turismo: alrededor del 10 por ciento
- Aplicaciones móviles (incluido Pokémon GO): alrededor del 10 por ciento
Esta diversificación protege la franquicia de los ciclos de moda que quiebran otras licencias: cuando los juegos se enfrían, las cartas explotan; cuando las cartas se estabilizan, el anime reaviva el interés.
Tres generaciones de fans#
Pokémon ha alcanzado tres generaciones sucesivas conservando a cada una. Los niños de 1996-1999, hoy adultos de 30 a 40 años, siguen comprando los juegos y transmiten la pasión a sus hijos. Los de 2006-2010 viven Pokémon a través de las redes sociales, los speedruns y los esports. Los de 2016 a hoy lo descubren por Pokémon GO, las aperturas de cartas en YouTube y las películas. Esta transmisión transgeneracional es uno de los secretos de su longevidad.
El soft power japonés#
Pokémon se ha convertido en uno de los principales vehículos del soft power japonés, junto al manga, el anime y la cocina japonesa. El gobierno nombró a Pikachu embajador de buena voluntad durante los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 (celebrados en 2021 por la pandemia). El parque Pokémon Wonders en Yokohama (2023) y el futuro Pokémon Park anunciado en Dubái reflejan esa dimensión turística.
Pokémon y los esports#
Los Pokémon World Championships, organizados cada año desde 2004 por The Pokémon Company (Honolulu en 2024, Anaheim en 2025), reúnen a miles de jugadores en torno al Video Game Championship (VGC), al JCC y a Pokémon GO. Menos mediatizada que la de League of Legends o Counter-Strike, la escena es una de las más antiguas y duraderas, con campeones como Wolfe Glick, Paul Ruiz y el jugador japonés Shohei Kimura.
Pokémon no es un videojuego, ni un anime, ni un juego de cartas. Es un universo paralelo que ha crecido al lado de tres generaciones de niños, enseñándoles, sin decirlo nunca, a amar el observar, el coleccionar, el intercambiar y el perseverar.
Vuelta a las fuentes: Pokémon Legends: Arceus y el espíritu Tajiri#
En enero de 2022, Pokémon Legends: Arceus salió en Nintendo Switch, en Hisui (antigua Sinnoh, inspirada en un Japón preindustrial cercano a la era Meiji), varios siglos antes de los otros juegos. Por primera vez, el jugador estudia los Pokémon de manera científica: observarlos en estado salvaje, acercarse discretamente, fotografiarlos, documentar sus comportamientos. La Pokédex se convierte en una base de datos científica.
Legends: Arceus fue percibido como un regreso a la idea original de Tajiri: Pokémon como juego de entomólogo moderno, donde la captura es una puerta hacia el conocimiento del mundo vivo. Se vendió a más de 15 millones de copias e inspiró una secuela, Pokémon Legends: Z-A (anunciada para 2025, situada en Kalos). Treinta años después de transformar su pasión por los insectos en videojuego, Tajiri lo ve convertirse de nuevo en una forma contemporánea de esa pasión.
Pokémon es la historia de un niño solitario que quería compartir su pasión con el mundo. Satoshi Tajiri, que desde entonces ha revelado estar en el espectro autista y sigue siendo famosamente discreto (una o dos entrevistas al año), ha logrado lo que ningún otro creador de videojuegos: un universo que cientos de millones de niños consideran parte de su infancia, donde atrapar criaturas significa descubrirlas más que dominarlas, donde los combates se libran entre amigos, donde el viaje importa más que el destino. De la Game Boy de 1996 a la Nintendo Switch 2 de 2025, Pokémon ha atravesado treinta años de revoluciones tecnológicas sin perder su alma, que se resume en unas palabras: Gotta Catch 'Em All!
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El léxico de este artículo
Los términos culturales tratados aquí, cada uno con su definición breve.
- Anime
- Animación japonesa, del largometraje a la serie de televisión, a menudo adaptada de mangas.
- Game Freak
- Estudio japonés de videojuegos, desarrollador de la serie principal de Pokémon.
- Pokémon
- Franquicia japonesa nacida del videojuego, hoy una de las más rentables del mundo.
- Satoshi Tajiri
- Creador japonés de Pokémon, inspirado por su pasión infantil por coleccionar insectos.
Studio Trigger, MAPPA, ufotable: los estudios que cuentan
Trigger, MAPPA, ufotable: tres estudios de animación japonesa convertidos en marcas. Fundación, firmas visuales, obras clave y la realidad de la producción.
Imagen de portada: Wikimedia Commons


