
CLAMP : quatre femmes qui ont redessiné le manga
Retour sur l'histoire de CLAMP, le collectif féminin légendaire du manga japonais, de leurs débuts en dōjinshi jusqu'à leur règne sur l'industrie avec des œuvres comme Cardcaptor Sakura, X et xxxHolic.
La rédaction Kotoba
Studio éditorial
L'histoire de CLAMP commence au milieu des années 1980, à Ōsaka. Lors de l'événement Dream Comic, une douzaine de jeunes femmes issues d'un même cours de dessin forment un cercle de , ces mangas autoédités vendus lors de conventions comme le Comiket de Tōkyō. Leur nom : CLAMP Cluster, bientôt abrégé en CLAMP.
Un collectif né dans l'ombre#
L'origine du nom fait partie de la légende. Selon une version, « clamp » désigne un dispositif de stockage, « un tas de patates ». Selon une autre, le nom aurait été choisi pour que leur stand soit placé près du cercle ami CLUB/Y dans l'ordre du katakana (les deux noms commençant par クラ, kura).
Contrairement à la plupart des cercles, CLAMP vise déjà le monde professionnel.
Entre 1987 et 1989, les membres produisent des dizaines de dōjinshi, principalement des parodies (aniparo) de séries comme Saint Seiya, Captain Tsubasa ou Jojo's Bizarre Adventure. Parmi les membres de cette première époque figurent Tamayo Akiyama, Leeza Sei, Sei Nanao, Sōshi Hishika et Shinya Ōmi, des noms aujourd'hui oubliés mais qui ont forgé la signature du collectif : un mélange d'élégance graphique, de complexité narrative et de profondeur émotionnelle.
Les quatre piliers#
Au fil des années, le collectif se resserre : de douze membres à l'origine, à sept lors des débuts professionnels en 1989, puis à quatre en 1993. Ces quatre forment le noyau définitif, ensemble depuis plus de trente ans :
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, née le 2 mai 1967 à Ōsaka : scénariste et cheffe du groupe. Elle écrit les histoires et supervise la direction artistique, tissant des intrigues sur des centaines de chapitres avec des indices à révélation tardive, fournit les indications de couleur et rédige les brouillons détaillés de chaque chapitre : dialogues, taille des cases, accessoires, émotions.
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, née le 16 juin 1968 à Kyōto : artiste principale, responsable des dessins définitifs et du design des personnages. Anciennement Mokona Apapa, elle a simplifié son pseudonyme en 2004.
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, née le 21 janvier 1969 à Kyōto : artiste en charge des mises en page, des arrière-plans et de certains designs. Anciennement Mick Nekoi (changé en 2004), elle est la spécialiste des dessins super deformed (SD) du groupe.
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, née le 8 février 1969 à Kyōto : responsable du design graphique, des décors, de la planification des projets et de la direction artistique des couvertures et produits dérivés, des logos aux jaquettes, et gère le calendrier du collectif.

Quatre tempéraments, une seule vision. C'est peut-être le secret le mieux gardé de CLAMP : cette alchimie qui transforme la collaboration en quelque chose de plus grand que la somme de ses parties.
Une méthode de travail unique#
CLAMP maintient le même quatuor depuis 1993 et n'emploie aucun assistant. Les quatre membres partagent un atelier et communiquent dans un jargon interne forgé au fil de décennies, si hermétique qu'elles estiment qu'un assistant les ralentirait.
Leur rythme pour un chapitre de vingt pages : environ douze heures de storyboard, huit heures d'écriture, puis deux à cinq jours de dessin. Les rôles entre Mokona, Nekoi et Igarashi ne sont pas rigides ; les trois tournent entre les personnages et les décors selon les besoins.
RG Veda : la porte d'entrée (1989-1996)#
En 1989, CLAMP fait ses débuts professionnels dans le magazine Wings de Shinshōkan avec , une épopée fantastique en dix volumes inspirée de la mythologie hindoue du Ṛgveda. Le jeune Ashura et le guerrier Yasha mènent une quête tragique contre le dieu tyrannique Taishakuten, pris dans un cycle de prophéties et de trahisons. On y retrouve déjà un leitmotiv majeur de CLAMP, le destin : Ashura est-il condamné par la prophétie, ou peut-il choisir son chemin ? Pour CLAMP, la réponse sera toujours « le destin est quelque chose que l'on choisit » (unmei wa erabu mono).
Sans être un succès commercial fulgurant, RG Veda établit CLAMP comme un nom à suivre, avec une OVA en 1991-1992.
Les mangas de CLAMP fourmillent de mots à apprivoiser : 運命 (unmei, le destin cher à Ashura), 陰陽師 (onmyōji, exorciste) ou 妖怪 (yōkai, esprit surnaturel). Avec JapaneseSRS et sa répétition espacée, apprenez à lire ces termes dans le texte original, du shōjo au seinen.
L'univers Clamp School et les premières expérimentations (1990-1993)#
Dès 1990, CLAMP construit un univers partagé plus léger autour du , établissement scolaire fictif servant de décor à trois séries interconnectées :
- 20 Mensō ni Onegai!! (Man of Many Faces, 1990-1991, 2 volumes, Newtype) : un jeune voleur gentleman à l'école primaire, hommage au personnage de Rampo Edogawa.
- CLAMP Gakuen Tanteidan (Clamp School Detectives, 1992-1993, 3 volumes, Monthly Asuka) : trois élèves brillants mènent l'enquête sur le campus.
- Duklyon: Clamp School Defenders (1991-1993, 2 volumes, Comic Genki) : une parodie de sentai.
Ces séries révèlent le sens de l'humour féroce de CLAMP. Paraissent aussi Shirahime Shō (Snow Goddess Tales, 1992), un recueil de contes sur la neige, et Legend of Chun Hyang (1992-1994), une relecture du conte folklorique coréen éponyme.
Tōkyō Babylon et la maturité narrative (1990-1993)#
Avec , publié de 1990 à 1993 dans Wings, CLAMP atteint une nouvelle dimension. Cette série en sept volumes suit Subaru Sumeragi, un jeune médium de seize ans héritier du clan Sumeragi, le plus puissant clan d'onmyōji (exorcistes) du Japon, et sa relation ambiguë avec le mystérieux Seishirō Sakurazuka dans le Tōkyō de la bulle économique.
Sous ses dehors de shōjo, c'est une œuvre profondément sociale : suicide des adolescents, solitude urbaine, discriminations envers les immigrés, matérialisme effréné. Chaque chapitre est un cas indépendant que Subaru résout, prétexte à explorer un problème de société, tandis qu'une intrigue sentimentale d'une rare subtilité se tisse entre Subaru et Seishirō vers une conclusion dévastatrice.
Un retournement devenu légendaire#
Sa conclusion contient l'un des retournements les plus dévastateurs de l'histoire du manga, semé dès le premier chapitre. De nombreux auteurs, dont Hajime Isayama (L'Attaque des Titans), l'ont cité comme une influence majeure sur leur approche du retournement narratif.
Elle inaugure aussi un motif récurrent chez CLAMP : le personnage borgne comme expression de la solitude, que l'on retrouvera chez Fay dans Tsubasa et ailleurs.
X/1999 : l'ambition à son apogée (1992-2003)#
En 1992, CLAMP lance ce qui devait être leur chef-d'œuvre : , dans le Monthly Asuka de Kadokawa Shoten. Situé dans un Tōkyō menacé par l'apocalypse à l'approche de l'an 1999, X oppose les Dragons du Ciel (préserver l'humanité) aux Dragons de la Terre (détruire la civilisation pour sauver la planète). Subaru et Seishirō de Tōkyō Babylon y réapparaissent, leurs destins se croisant à nouveau.
Son action et son ampleur apocalyptique attirent un lectorat masculin au-delà du shōjo : la Diète nationale qui s'effondre, le Rainbow Bridge qui se brise, la Tour de Tōkyō qui se plie. La série connaît un film d'animation de Rintarō en 1996 et une adaptation télévisée en 2001.
Mais X devient aussi le plus grand inachevé de CLAMP : en pause depuis 2003 après dix-huit volumes. La raison officielle est la violence croissante du récit, que le magazine Asuka ne pouvait plus publier après le renforcement de ses directives. CLAMP n'a jamais exclu de la terminer, mais plus de vingt ans ont passé.
Magic Knight Rayearth : la conquête du grand public (1993-1996)#
En 1993, CLAMP démontre une polyvalence stupéfiante avec , dans le Nakayoshi de Kōdansha, le magazine de Sailor Moon. Cette série de magical girls mécaniques en six volumes (trois par arc) transporte trois collégiennes, Hikaru, Umi et Fū, dans le monde fantastique de Céphiro depuis la Tour de Tōkyō. Le premier arc suit la formule classique, mais sa conclusion renverse toutes les attentes, et le second déconstruit le bien et le mal avec une maturité inattendue.
L'anime du studio TMS cimente la popularité de CLAMP auprès du grand public. Rayearth est aussi leur premier succès international significatif, notamment en France où le manga est publié dès 1996 chez Pika Édition.
Paraît aussi Miyuki-chan in Wonderland (1993-1995), une parodie d'Alice au pays des merveilles dans Newtype, un one-shot en un volume.
Wish et Clover : deux bijoux méconnus (1995-1999)#
Avant le phénomène Cardcaptor Sakura, CLAMP publie deux œuvres sous-estimées.
Wish (1995-1998, 4 volumes, Monthly Asuka) raconte l'histoire d'un ange tombé sur Terre et du médecin solitaire qui l'accueille, une méditation sur l'amour impossible.
Clover (1997-1999, 4 volumes, Amie) est peut-être l'œuvre la plus expérimentale de CLAMP. Dans un futur dystopique, des enfants aux pouvoirs surnaturels sont classés en « trèfles » selon leur puissance ; Sū, un trèfle à quatre feuilles, est l'être le plus dangereux et le plus seul au monde. Graphiquement radical, Clover fait un usage massif de l'espace négatif et de mises en page empruntant au design graphique. La série est restée en pause après la disparition du magazine Amie.
Cardcaptor Sakura : le phénomène mondial (1996-2000)#
En 1996, CLAMP crée l'œuvre qui les rendra véritablement mondiales : , dans le Nakayoshi. Douze volumes qui racontent l'histoire de Sakura Kinomoto, une écolière de Tomoeda qui doit recapturer les cartes magiques de Clow dispersées par accident.

Un shōjo révolutionnaire#
Cardcaptor Sakura redéfinit le genre magical girl de plusieurs manières :
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L'absence de méchanceté gratuite : les conflits naissent des circonstances, des malentendus, des protections excessives. Même les adversaires agissent par amour. Le gardien Yue, qui semble être l'antagoniste final, ne fait qu'obéir à la volonté de son créateur.
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La représentation des sentiments : CLAMP y présente avec naturel des relations variées, l'amour entre Tōya et Yukito, l'admiration de Tomoyo pour Sakura, le couple Rika/Terada.
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La bienveillance comme force : Sakura vainc par la compréhension et l'empathie. Son célèbre « Zettai daijōbu da yo ! » (絶対大丈夫だよ, tout ira bien, c'est sûr !) est devenu un mantra pour une génération.
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L'esthétique au service du récit : les costumes créés par Tomoyo pour Sakura changent à chaque chapitre, un défilé de mode qui a inspiré d'innombrables cosplayers.
L'anime par Madhouse, avec ses 70 épisodes et ses deux films, fait de Cardcaptor Sakura un phénomène culturel mondial. La série remporte le prix Seiun du meilleur manga en 2001. En France, elle arrive sous le titre Sakura, chasseuse de cartes sur Canal+.
En 2016, CLAMP lance , suite directe retrouvant Sakura au collège, achevée en 2024 après seize volumes et quatre-vingts chapitres.

Angelic Layer : le premier pas vers le shōnen (1999-2001)#
Avant même Chobits, CLAMP explore le manga pour garçons avec . Misaki Suzuhara, une collégienne timide, découvre le jeu d'Angelic Layer, des combats de poupées contrôlées par la pensée ; derrière le tournoi se cache une histoire touchante sur la relation entre une fille et sa mère absente. Première série de CLAMP dans un magazine shōnen, elle annonce leur expansion vers de nouveaux lectorats et introduit des personnages qui réapparaîtront dans Chobits.
Paraissent aussi Suki: A Like Story (1999-2000, 3 volumes, Monthly Asuka), un shōjo sur l'amour entre une lycéenne et son professeur, et Legal Drug (2000-2003, 3 volumes, Monthly Asuka), un manga surnaturel sur deux jeunes hommes dans une pharmacie mystérieuse, repris plus tard sous le titre Drug & Drop.
Chobits et le tournant seinen (2001-2002)#
En 2001, CLAMP surprend à nouveau en publiant dans le Young Magazine de Kōdansha, un magazine seinen, pour jeunes hommes adultes. Cette histoire en huit volumes suit Hideki Motosuwa, un étudiant qui trouve un persocom (un ordinateur humanoïde) abandonné dans une poubelle et le nomme Chii, développant ce que CLAMP appelle l'amour chaste (junai) : un amour peut-il être vrai sans dimension physique ? Derrière son apparence de comédie romantique ecchi, l'œuvre demande si l'on peut aimer une machine, des thèmes qui résonnent encore plus fortement à l'ère de l'intelligence artificielle.

Le Los Angeles Times les surnomme « les Steven Spielberg du manga ». Rares sont les auteurs capables de publier dans des magazines shōjo, shōnen et seinen avec un égal succès.
Tsubasa et xxxHolic : le multivers CLAMP (2003-2011)#
En 2003, CLAMP lance simultanément deux séries interconnectées, l'aboutissement de leur vision narrative :
, dans le Weekly Shōnen Magazine de Kōdansha (28 volumes), est une aventure épique où Shaoran et Sakura, versions alternatives des héros de Cardcaptor Sakura, voyagent à travers des dimensions parallèles pour récupérer les plumes de mémoire de Sakura. Chaque monde est un clin d'œil à une œuvre antérieure : on y croise des versions alternatives des personnages de Rayearth, RG Veda, Chobits, X, Tōkyō Babylon, créant un multivers avant que le concept ne devienne omniprésent. La série s'écoulera à plus de 20 millions d'exemplaires.
xxxHolic (×××HOLiC), dans le Young Magazine puis le Bessatsu Shōnen Magazine (19 volumes, plus de 11 millions d'exemplaires), suit Kimihiro Watanuki, un lycéen hanté par des esprits qui travaille dans la boutique de la sorcière Yūko Ichihara pour payer le prix de son vœu : être libéré de sa capacité à voir les yōkai. Les événements d'une série influencent l'autre, des objets passent de l'une à l'autre, et Yūko sert de pivot entre les deux univers.
Le Star System : un héritage d'Osamu Tezuka#
Réutiliser des personnages d'une œuvre à l'autre porte un nom : le Star System, popularisé par Osamu Tezuka, le « dieu du manga ». Là où Tezuka traitait ses personnages comme une troupe de théâtre jouant des rôles différents, CLAMP tisse de véritables liens narratifs entre les incarnations.
Bien avant que Marvel ne popularise l'univers partagé au cinéma, CLAMP avait bâti le leur. Des personnages de RG Veda apparaissent dans Tsubasa. La sorcière Yūko de xxxHolic est liée au magicien Clow de Cardcaptor Sakura. Les Dragons de X croisent les voyageurs de Tsubasa. Le vampire Subaru de Tsubasa fait écho au Subaru de Tōkyō Babylon. Le réseau a été construit de manière organique au fil des années, récompensant les lecteurs assidus sans jamais exclure les nouveaux venus.
Lire CLAMP, c'est tirer un fil et découvrir qu'il est relié à tous les autres. Chaque œuvre est complète en elle-même, mais enrichie par les échos de toutes les autres.
Kobato et les années 2005-2013#
Après Tsubasa et xxxHolic, CLAMP continue de produire à un rythme soutenu :
Kobato. (2005-2011, 6 volumes, Sunday Gene-X puis Newtype) suit une jeune fille mystérieuse qui doit remplir une bouteille de cœurs guéris pour qu'un vœu lui soit accordé, avec des liens vers Tsubasa et xxxHolic. L'anime de 2009 par Madhouse lui donne une seconde vie.
Gate 7 (2011-2013, 4 volumes, Jump Square) marque l'incursion de CLAMP chez Shūeisha avec un récit mêlant surnaturel et figures historiques du Japon féodal. En pause.
Drug & Drop (2011-2013, 2 volumes, Young Ace) reprend les personnages de Legal Drug dans une suite connectée au monde de xxxHolic. Également en pause.
xxxHolic: Rei (depuis 2013, Young Magazine) ouvre un nouveau chapitre pour Watanuki et Yūko, tandis que Tsubasa World Chronicle: Nirai Kanai-hen (2014-2016, 3 volumes) prolonge l'épopée dimensionnelle de Shaoran.
Au-delà du manga : collaborations et character design#
L'influence de CLAMP dépasse leurs propres séries. Le collectif est régulièrement sollicité pour du character design sur des projets anime majeurs :

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Code Geass (2006) : leur première collaboration en character design pour un anime dont elles ne sont pas les autrices. Les silhouettes élancées de Lelouch et des chevaliers de Britannia portent la marque indéniable du trait CLAMP, et la franchise devient un phénomène mondial.
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Blood-C (2011) : CLAMP signe le scénario original et le character design de cette série d'horreur de Production I.G, suivie du film Blood-C: The Last Dark.
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Sweet Valerian (2004) : character design pour cette série d'animation courte.
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Kabukibu! (2017) : character design pour cette adaptation anime par le studio Deen.
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Cardfight!! Vanguard overDress (2021) : CLAMP revient au character design pour la franchise de jeu de cartes.
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The Grimm Variations (2024) : leur collaboration la plus récente, avec le studio Wit pour Netflix, une réinterprétation des contes des frères Grimm.
CLAMP a aussi contribué au design de costumes pour le jeu vidéo Tekken 6, preuve que leur influence esthétique s'étend à tous les médias.
Un héritage sans équivalent#
Après plus de trente-cinq ans, le bilan de CLAMP est vertigineux :
| Démographie | Lectorat visé | Œuvre CLAMP représentative |
|---|---|---|
| 少女 (shōjo) | Jeunes filles | Cardcaptor Sakura (1996) |
| 少年 (shōnen) | Jeunes garçons | Tsubasa: Reservoir Chronicle (2003) |
| 青年 (seinen) | Jeunes hommes adultes | Chobits (2001) |
| 児童 (kodomo) | Enfants | Kobato. (2005) |
- Plus de trente séries publiées, couvrant tous les genres du manga, shōjo, shōnen, seinen, josei, kodomo
- Près de 100 millions d'exemplaires vendus dans le monde, traduits dans plus de vingt langues
- Des adaptations innombrables : séries anime, films d'animation, OVA, jeux vidéo, dramas, comédies musicales
- Une influence esthétique qui s'étend bien au-delà du manga : mode, illustration, animation, design de jeux vidéo, cosplay
- 9ᵉ collectif de mangakas le plus populaire du Japon selon un sondage Oricon de 2007, aux côtés de légendes comme Fujiko F. Fujio
En 2006, CLAMP fait sa première apparition publique aux États-Unis à l'Anime Expo de Los Angeles ; les 6 000 places de l'auditorium se remplissent instantanément. Le collectif reste pourtant notoirement discret : ses membres évitent les apparitions publiques pour se prémunir du harcèlement des fans.
Pourquoi CLAMP compte#
CLAMP a démontré qu'un collectif exclusivement féminin pouvait dominer une industrie longtemps perçue comme masculine. Elles ont brisé les barrières entre les genres démographiques du manga et créé un univers partagé sans équivalent.
Leur influence se retrouve chez des créateurs aussi divers que les MAGICA Quartet (Puella Magi Madoka Magica), Yuki Midorikawa (Natsume Yūjinchō) ou le studio Wit, leur collaborateur sur The Grimm Variations. Mais surtout, CLAMP a rappelé que le manga est un art capable de tout : de la tragédie grecque à la comédie romantique, de la réflexion philosophique à l'aventure débridée, de la critique sociale à la féerie pure. Quatre femmes, un collectif, et l'histoire n'est pas finie.
Les œuvres essentielles pour découvrir CLAMP#
Pour les néophytes, un parcours de découverte par sensibilité :
- Cardcaptor Sakura (12 vol.) : la douceur et la magie. Le point d'entrée idéal.
- Tōkyō Babylon (7 vol.) : la profondeur et l'émotion, d'une densité narrative rare.
- xxxHolic (19 vol.) : le mystère et la philosophie.
- Chobits (8 vol.) : la science-fiction tendre, sur notre rapport à la technologie.
- Clover (4 vol.) : l'expérimentation graphique, un poème visuel sur la solitude.
- Magic Knight Rayearth (6 vol.) : l'aventure et la nostalgie.
- Tsubasa: Reservoir Chronicle (28 vol.) : le grand voyage à travers le multivers CLAMP.
Crédits photos : images sous licence Unsplash, Creative Commons (CC BY 2.0, CC BY-SA 4.0) via Wikimedia Commons. Photographes : John (Phoenix) Brown, MiNe, Solomon203.
Le lexique de cet article
Les termes culturels abordés ici, chacun avec sa définition courte.
- Anime
- Animation japonaise, du film de cinéma à la série télévisée, souvent adaptée de mangas.
- CLAMP
- Collectif japonais de quatre autrices de manga, connu pour des œuvres comme « Card Captor Sakura ».
- Culture pop
- Culture populaire de masse (mangas, idoles, jeux, séries) diffusée et partagée mondialement.
- Manga
- Bande dessinée japonaise, lue de droite à gauche, aux genres et publics extrêmement variés.
Shōjo : comment le manga féminin a conquis le monde
Du Japon de l'ère Meiji aux phénomènes mondiaux comme Sailor Moon et Fruits Basket, plongée dans l'histoire du shōjo manga, un genre qui a révolutionné la bande dessinée, inventé un langage visuel unique et porté la voix des femmes dans l'industrie du manga.
Image de couverture : Wikimedia Commons


