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Le collectif de mangakas CLAMP lors de l'Anime Expo 2006.
Artes16 min de lectura

CLAMP: cuatro mujeres que redefinieron el manga

Historia de CLAMP, el legendario colectivo femenino del manga japonés: desde sus inicios en el dōjinshi hasta su reinado con obras como Cardcaptor Sakura, X y xxxHolic.

La rédaction Kotoba

Studio éditorial

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La historia de CLAMP comienza a mediados de los años 1980, en Ōsaka. Durante el evento Dream Comic, una docena de jóvenes de un mismo curso de dibujo forman un círculo de , esos mangas autoeditados que se venden en convenciones como el Comiket de Tōkyō. Su nombre: CLAMP Cluster, pronto abreviado como CLAMP.

Un colectivo nacido en la sombra#

El origen del nombre forma parte de la leyenda. Según una versión, «clamp» designa un dispositivo de almacenamiento, «un montón de patatas». Según otra, el nombre se eligió para que su puesto quedara cerca del círculo amigo CLUB/Y en el orden del katakana (ambos comienzan por クラ, kura).

A diferencia de la mayoría de los círculos, CLAMP ya apunta al mundo profesional.

Entre 1987 y 1989, las integrantes producen decenas de dōjinshi, principalmente parodias (aniparo) de series como Saint Seiya, Captain Tsubasa o Jojo's Bizarre Adventure. Entre las miembros de esta primera época figuran Tamayo Akiyama, Leeza Sei, Sei Nanao, Sōshi Hishika y Shinya Ōmi, nombres hoy olvidados pero que forjaron el sello del colectivo: una mezcla de elegancia gráfica, complejidad narrativa y profundidad emocional.

Los cuatro pilares#

Con el paso de los años, el colectivo se reduce: de doce integrantes en el origen, a siete en los inicios profesionales de 1989, y luego a cuatro en 1993. Estas cuatro forman el núcleo definitivo, juntas desde hace más de treinta años:

  • , nacida el 2 de mayo de 1967 en Ōsaka: guionista y líder del grupo. Escribe las historias y supervisa la dirección artística, tejiendo tramas a lo largo de cientos de capítulos con indicios de revelación tardía, e indica los colores y redacta los borradores detallados de cada capítulo: diálogos, tamaño de las viñetas, accesorios, emociones.

  • , nacida el 16 de junio de 1968 en Kyōto: artista principal, responsable de los dibujos definitivos y del diseño de personajes. Anteriormente Mokona Apapa, simplificó su seudónimo en 2004.

  • , nacida el 21 de enero de 1969 en Kyōto: artista encargada de las composiciones de página, los fondos y ciertos diseños de personajes. Anteriormente Mick Nekoi (cambiado en 2004), es la especialista en dibujos super deformed (SD) del grupo.

  • , nacida el 8 de febrero de 1969 en Kyōto: responsable del diseño gráfico, los decorados, la planificación de proyectos y la dirección artística de portadas y productos derivados, y gestiona el calendario del colectivo.

Las cuatro integrantes de CLAMP en la Anime Expo 2006 de Los Ángeles: Satsuki Igarashi, Nanase Ōkawa, Tsubaki Nekoi y Mokona, Foto: John (Phoenix) Brown / Wikimedia Commons, CC BY 2.0
Las cuatro integrantes de CLAMP en la Anime Expo 2006 de Los Ángeles: Satsuki Igarashi, Nanase Ōkawa, Tsubaki Nekoi y Mokona, Foto: John (Phoenix) Brown / Wikimedia Commons, CC BY 2.0

Cuatro temperamentos, una sola visión. Quizá sea ese el secreto mejor guardado de CLAMP: esa alquimia que transforma la colaboración en algo más grande que la suma de sus partes.

Un método de trabajo único#

CLAMP mantiene el mismo cuarteto desde 1993 y no emplea ningún asistente. Las cuatro comparten un estudio y se comunican en una jerga interna forjada a lo largo de décadas, tan hermética que consideran que un asistente las ralentizaría.

Su ritmo para un capítulo de veinte páginas: unas doce horas de storyboard, ocho horas de escritura, y luego de dos a cinco días de dibujo. Los roles entre Mokona, Nekoi e Igarashi no son rígidos; las tres rotan entre personajes y decorados según las necesidades.

RG Veda: la puerta de entrada (1989-1996)#

En 1989, CLAMP debuta profesionalmente en la revista Wings de Shinshōkan con , una epopeya fantástica en diez volúmenes inspirada en la mitología hindú del Ṛgveda. El joven Ashura y el guerrero Yasha emprenden una búsqueda trágica contra el dios tiránico Taishakuten, atrapados en un ciclo de profecías y traiciones. Ya se percibe un leitmotiv mayor de CLAMP, el destino: ¿está Ashura condenado por la profecía, o puede elegir su camino? Para CLAMP, la respuesta será siempre «el destino es algo que se elige» (unmei wa erabu mono).

Sin ser un éxito comercial fulminante, RG Veda establece a CLAMP como un nombre a seguir, con una OVA en 1991-1992.

Ponlo en práctica

Los mangas de CLAMP rebosan de palabras por domar: 運命 (unmei, el destino que persigue a Ashura), 陰陽師 (onmyōji, exorcista) o 妖怪 (yōkai, espíritu sobrenatural). Con JapaneseSRS y su repetición espaciada, aprende a leer estos términos en el texto original, del shōjo al seinen.

JapaneseSRS · Octubre de 2026

El universo Clamp School y las primeras experimentaciones (1990-1993)#

Desde 1990, CLAMP construye un universo compartido más ligero alrededor del , centro escolar ficticio que sirve de escenario a tres series interconectadas:

  • 20 Mensō ni Onegai!! (Man of Many Faces, 1990-1991, 2 volúmenes, Newtype): un joven ladrón caballero en la escuela primaria, homenaje al personaje de Rampo Edogawa.
  • CLAMP Gakuen Tanteidan (Clamp School Detectives, 1992-1993, 3 volúmenes, Monthly Asuka): tres alumnos brillantes investigan en el campus.
  • Duklyon: Clamp School Defenders (1991-1993, 2 volúmenes, Comic Genki): una parodia de sentai.

Estas series revelan el sentido del humor feroz de CLAMP. Se publican también Shirahime Shō (Snow Goddess Tales, 1992), una colección de cuentos sobre la nieve, y Legend of Chun Hyang (1992-1994), una relectura del cuento popular coreano homónimo.

Tōkyō Babylon y la madurez narrativa (1990-1993)#

Con , publicado de 1990 a 1993 en Wings, CLAMP alcanza una nueva dimensión. Esta serie en siete volúmenes sigue a Subaru Sumeragi, un joven médium de dieciséis años heredero del clan Sumeragi, el clan de onmyōji (exorcistas) más poderoso de Japón, y su relación ambigua con el misterioso Seishirō Sakurazuka en el Tōkyō de la burbuja económica.

Bajo su apariencia de shōjo, es una obra profundamente social: suicidio adolescente, soledad urbana, discriminaciones hacia los inmigrantes, materialismo desenfrenado. Cada capítulo es un caso independiente que Subaru resuelve, pretexto para explorar un problema social contemporáneo, mientras una trama sentimental de una sutileza excepcional se teje entre Subaru y Seishirō hacia una conclusión devastadora.

Un giro que se ha vuelto legendario#

Su conclusión contiene uno de los giros más devastadores de la historia del manga, sembrado desde el primer capítulo. Numerosos autores, entre ellos Hajime Isayama (El ataque de los titanes), lo han citado como una influencia fundamental en su forma de abordar el giro narrativo.

Inaugura también un motivo recurrente en CLAMP: el personaje tuerto como expresión de la soledad, que reaparecerá en Fay en Tsubasa y en otras obras.

X/1999: la ambición en su apogeo (1992-2003)#

En 1992, CLAMP lanza lo que debía ser su obra maestra: , en la revista Monthly Asuka de Kadokawa Shoten. Ambientado en un Tōkyō amenazado por el apocalipsis a medida que se acerca el año 1999, X enfrenta a los Dragones del Cielo (preservar la humanidad) contra los Dragones de la Tierra (destruir la civilización para salvar el planeta). Subaru y Seishirō de Tōkyō Babylon reaparecen, y sus destinos se cruzan de nuevo.

La Torre de Tokio al atardecer, escenario central de X/1999 donde se libra la batalla final entre los Dragones del Cielo y de la Tierra, Foto: Kakidai / Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0
La Torre de Tokio al atardecer, escenario central de X/1999 donde se libra la batalla final entre los Dragones del Cielo y de la Tierra, Foto: Kakidai / Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0

Su acción y su magnitud apocalíptica atraen a un público masculino más allá de las fronteras del shōjo: la Dieta Nacional derrumbándose, el Rainbow Bridge partiéndose, la Torre de Tōkyō doblándose. La serie cuenta con una película de animación dirigida por Rintarō en 1996 y una adaptación televisiva en 2001.

Pero X se convierte también en la gran obra inconclusa de CLAMP: en pausa desde 2003 tras dieciocho volúmenes. La razón oficial es la violencia creciente del relato, que la revista Asuka ya no podía publicar tras el endurecimiento de sus directrices. CLAMP nunca ha descartado terminarla, pero han pasado más de veinte años.

Magic Knight Rayearth: la conquista del gran público (1993-1996)#

En 1993, CLAMP demuestra una versatilidad asombrosa con , en el Nakayoshi de Kōdansha, la misma revista que acoge Sailor Moon. Esta serie de magical girls mecánicas en seis volúmenes (tres por arco) transporta a tres colegialas, Hikaru, Umi y Fū, al mundo fantástico de Céphiro desde la Torre de Tōkyō. El primer arco parece seguir la fórmula clásica, pero su desenlace subvierte todas las expectativas, y el segundo deconstruye el bien y el mal con una madurez inesperada.

El anime del estudio TMS consolida la popularidad de CLAMP entre el gran público. Rayearth es también su primer éxito internacional significativo, especialmente en Francia, donde el manga se publica desde 1996 a través de Pika Édition.

Aparece también Miyuki-chan in Wonderland (1993-1995), una parodia de Alicia en el país de las maravillas en Newtype, un tomo único.

Wish y Clover: dos joyas desconocidas (1995-1999)#

Antes del fenómeno Cardcaptor Sakura, CLAMP publica dos obras infravaloradas.

Wish (1995-1998, 4 volúmenes, Monthly Asuka) narra la historia de un ángel caído a la Tierra y del médico solitario que lo acoge, una meditación sobre el amor imposible.

Clover (1997-1999, 4 volúmenes, Amie) es quizá la obra más experimental de CLAMP. En un futuro distópico, unos niños con poderes sobrenaturales son clasificados como «tréboles» según su potencia; Sū, un trébol de cuatro hojas, es el ser más peligroso y más solitario del mundo. Gráficamente radical, Clover hace un uso masivo del espacio negativo y de composiciones que toman prestado tanto del diseño gráfico como del cómic. La serie quedó en pausa tras la desaparición de la revista Amie.

Cardcaptor Sakura: el fenómeno mundial (1996-2000)#

En 1996, CLAMP crea la obra que las convertirá en verdaderamente globales: , en el Nakayoshi. Doce volúmenes que narran la historia de Sakura Kinomoto, una estudiante de primaria de Tomoeda que debe recapturar las cartas mágicas de Clow dispersadas por accidente.

Exposición de arte original de Cardcaptor Sakura por el 60.o aniversario de la revista Nakayoshi, Ōsaka, 2014, Foto: MiNe / Wikimedia Commons, CC BY 2.0
Exposición de arte original de Cardcaptor Sakura por el 60.o aniversario de la revista Nakayoshi, Ōsaka, 2014, Foto: MiNe / Wikimedia Commons, CC BY 2.0

Un shōjo revolucionario#

Cardcaptor Sakura redefine el género magical girl de varias maneras:

  • La ausencia de maldad gratuita: los conflictos nacen de las circunstancias, los malentendidos, las protecciones excesivas. Incluso los adversarios actúan por amor. El guardián Yue, que parece ser el antagonista final, solo obedece la voluntad de su creador.

  • La representación de los sentimientos: CLAMP presenta con naturalidad relaciones variadas, el amor entre Tōya y Yukito, la admiración de Tomoyo por Sakura, la pareja Rika/Terada.

  • La bondad como fuerza: Sakura vence por la comprensión y la empatía. Su célebre « ¡Zettai daijōbu da yo! » (絶対大丈夫だよ, ¡todo saldrá bien, seguro!) se ha convertido en un mantra para toda una generación.

  • La estética al servicio del relato: los trajes creados por Tomoyo para Sakura cambian en cada capítulo, un desfile de moda que ha inspirado a innumerables cosplayers.

El anime del estudio Madhouse, con sus 70 episodios y dos películas, convierte a Cardcaptor Sakura en un fenómeno cultural mundial. La serie recibe el premio Seiun al mejor manga en 2001. En Francia llega bajo el título Sakura, chasseuse de cartes en Canal+.

En 2016, CLAMP lanza , secuela directa que reencuentra a Sakura en la secundaria, finalizada en 2024 tras dieciséis volúmenes y ochenta capítulos.

Cardcaptor Sakura Animate Cafe en Taipéi, ejemplo del alcance internacional de las obras de CLAMP, Foto: Solomon203 / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0
Cardcaptor Sakura Animate Cafe en Taipéi, ejemplo del alcance internacional de las obras de CLAMP, Foto: Solomon203 / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0

Angelic Layer: el primer paso hacia el shōnen (1999-2001)#

Incluso antes de Chobits, CLAMP explora el manga para chicos con . Misaki Suzuhara, una colegial tímida, descubre el juego de Angelic Layer, combates de muñecas controladas con el pensamiento; detrás del torneo se esconde una historia conmovedora sobre la relación entre una hija y su madre ausente. Primera serie de CLAMP en una revista shōnen, anuncia su expansión hacia nuevos públicos e introduce personajes que reaparecerán en Chobits.

También aparecen Suki: A Like Story (1999-2000, 3 volúmenes, Monthly Asuka), un shōjo sobre el amor entre una estudiante de instituto y su profesor, y Legal Drug (2000-2003, 3 volúmenes, Monthly Asuka), un manga sobrenatural sobre dos jóvenes en una farmacia misteriosa, retomado más tarde bajo el título Drug & Drop.

Chobits y el giro seinen (2001-2002)#

En 2001, CLAMP sorprende una vez más al publicar en el Young Magazine de Kōdansha, una revista seinen, para jóvenes adultos varones. Esta historia en ocho volúmenes sigue a Hideki Motosuwa, un estudiante que encuentra un persocom (un ordenador humanoide) abandonado en la basura y lo llama Chii, desarrollando lo que CLAMP denomina el amor casto (junai): ¿puede un amor ser verdadero sin dimensión física? Tras su apariencia de comedia romántica ecchi, la obra pregunta si se puede amar a una máquina, temas que resuenan con más fuerza aún en la era de la inteligencia artificial.

Puestos de dōjinshi en el Comiket 84, la convención donde CLAMP comenzó en los años 1980, Tōkyō Big Sight, 2013, Foto: Guilhem Vellut / Wikimedia Commons, CC BY 2.0
Puestos de dōjinshi en el Comiket 84, la convención donde CLAMP comenzó en los años 1980, Tōkyō Big Sight, 2013, Foto: Guilhem Vellut / Wikimedia Commons, CC BY 2.0

El Los Angeles Times las bautiza como « las Steven Spielberg del manga ». Pocos autores son capaces de publicar en revistas shōjo, shōnen y seinen con igual éxito.

Tsubasa y xxxHolic: el multiverso CLAMP (2003-2011)#

En 2003, CLAMP lanza simultáneamente dos series interconectadas, la culminación de su visión narrativa:

, en el Weekly Shōnen Magazine de Kōdansha (28 volúmenes), es una aventura épica donde Shaoran y Sakura, versiones alternativas de los héroes de Cardcaptor Sakura, viajan a través de dimensiones paralelas para recuperar las plumas de memoria de Sakura. Cada mundo es un guiño a una obra anterior: se cruzan versiones alternativas de los personajes de Rayearth, RG Veda, Chobits, X, Tōkyō Babylon, creando un multiverso antes de que el concepto se volviese omnipresente. La serie vendería más de 20 millones de ejemplares.

xxxHolic (×××HOLiC), en el Young Magazine y después en el Bessatsu Shōnen Magazine (19 volúmenes, más de 11 millones de ejemplares), sigue a Kimihiro Watanuki, un estudiante de instituto perseguido por espíritus que trabaja en la tienda de la bruja Yūko Ichihara para pagar el precio de su deseo: liberarse de su capacidad de ver los yōkai. Los acontecimientos de una serie influyen en la otra, objetos pasan de una a otra, y Yūko sirve de eje entre ambos universos.

El Star System: un legado de Osamu Tezuka#

Reutilizar personajes de una obra a otra tiene nombre: el Star System, popularizado por Osamu Tezuka, el «dios del manga». Mientras Tezuka trataba a sus personajes como una compañía de teatro interpretando papeles diferentes, CLAMP teje verdaderos vínculos narrativos entre las encarnaciones.

Mucho antes de que Marvel popularizase el universo compartido en el cine, CLAMP ya había construido el suyo. Personajes de RG Veda aparecen en Tsubasa. La bruja Yūko de xxxHolic está vinculada al mago Clow de Cardcaptor Sakura. Los Dragones de X se cruzan con los viajeros de Tsubasa. El vampiro Subaru de Tsubasa es un eco del Subaru de Tōkyō Babylon. La red se construyó de manera orgánica a lo largo de los años, recompensando a los lectores fieles sin excluir jamás a los recién llegados.

Leer a CLAMP es tirar de un hilo y descubrir que está conectado con todos los demás. Cada obra es completa en sí misma, pero se enriquece con los ecos de todas las otras.

Kobato y los años 2005-2013#

Tras Tsubasa y xxxHolic, CLAMP sigue produciendo a un ritmo sostenido:

Kobato. (2005-2011, 6 volúmenes, Sunday Gene-X y luego Newtype) sigue a una joven misteriosa que debe llenar una botella con corazones heridos sanados para que se le conceda un deseo, con vínculos con Tsubasa y xxxHolic. El anime de 2009 por Madhouse le da una segunda vida.

Gate 7 (2011-2013, 4 volúmenes, Jump Square) marca la incursión de CLAMP en Shūeisha con un relato que mezcla lo sobrenatural con figuras históricas del Japón feudal. En pausa.

Drug & Drop (2011-2013, 2 volúmenes, Young Ace) retoma los personajes de Legal Drug en una secuela conectada al mundo de xxxHolic. También en pausa.

xxxHolic: Rei (desde 2013, Young Magazine) abre un nuevo capítulo para Watanuki y Yūko, mientras que Tsubasa World Chronicle: Nirai Kanai-hen (2014-2016, 3 volúmenes) prolonga la epopeya dimensional de Shaoran.

Más allá del manga: colaboraciones y character design#

La influencia de CLAMP va más allá de sus propias series. El colectivo es solicitado regularmente para character design en proyectos anime de primer nivel:

Cosplay de C.C. y Lelouch Lamperouge de Code Geass, cuyo diseño de personajes fue realizado por CLAMP, Anime Weekend Atlanta, 2009, Foto: Michael Mol / Wikimedia Commons, CC BY 2.0
Cosplay de C.C. y Lelouch Lamperouge de Code Geass, cuyo diseño de personajes fue realizado por CLAMP, Anime Weekend Atlanta, 2009, Foto: Michael Mol / Wikimedia Commons, CC BY 2.0

  • Code Geass (2006): su primera colaboración en character design para un anime del que no son autoras. Las siluetas estilizadas de Lelouch y los caballeros de Britannia llevan la marca inconfundible del trazo CLAMP, y la franquicia se convierte en un fenómeno mundial.

  • Blood-C (2011): CLAMP firma el guion original y el character design de esta serie de terror de Production I.G, seguida de la película Blood-C: The Last Dark.

  • Sweet Valerian (2004): character design para esta serie de animación corta.

  • Kabukibu! (2017): character design para esta adaptación anime del estudio Deen.

  • Cardfight!! Vanguard overDress (2021): CLAMP vuelve al character design para la franquicia de juegos de cartas.

  • The Grimm Variations (2024): su colaboración más reciente, con el estudio Wit para Netflix, una reinterpretación de los cuentos de los hermanos Grimm.

CLAMP también ha contribuido al diseño de vestuario para el videojuego Tekken 6, prueba de que su influencia estética se extiende a todos los medios.

Un legado sin equivalente#

Después de más de treinta y cinco años, el balance de CLAMP es vertiginoso:

Demografía Público objetivo Obra representativa de CLAMP
少女 (shōjo) Chicas jóvenes Cardcaptor Sakura (1996)
少年 (shōnen) Chicos jóvenes Tsubasa: Reservoir Chronicle (2003)
青年 (seinen) Hombres adultos jóvenes Chobits (2001)
児童 (kodomo) Niños Kobato. (2005)
  • Más de treinta series publicadas, cubriendo todos los géneros del manga: shōjo, shōnen, seinen, josei, kodomo
  • Cerca de 100 millones de ejemplares vendidos en todo el mundo, traducidos a más de veinte idiomas
  • Innumerables adaptaciones: series anime, películas de animación, OVA, videojuegos, dramas, musicales
  • Una influencia estética que se extiende mucho más allá del manga: moda, ilustración, animación, diseño de videojuegos, cosplay
  • 9.º colectivo de mangakas más popular de Japón según una encuesta Oricon de 2007, junto a leyendas como Fujiko F. Fujio

En 2006, CLAMP realiza su primera aparición pública en Estados Unidos en la Anime Expo de Los Ángeles; las 6 000 plazas del auditorio se llenan al instante. El colectivo sigue siendo, no obstante, notoriamente discreto: sus integrantes evitan las apariciones públicas para protegerse del acoso de los fans.

Por qué CLAMP importa#

CLAMP ha demostrado que un colectivo exclusivamente femenino puede dominar una industria durante mucho tiempo percibida como masculina. Rompieron las barreras entre los géneros demográficos del manga y crearon un universo compartido sin equivalente.

Su influencia se percibe en creadores tan diversos como los MAGICA Quartet (Puella Magi Madoka Magica), Yuki Midorikawa (Natsume Yūjinchō) o el estudio Wit, su colaborador en The Grimm Variations. Pero sobre todo, CLAMP ha recordado que el manga es un arte capaz de todo: de la tragedia griega a la comedia romántica, de la reflexión filosófica a la aventura desenfrenada, de la crítica social a la fantasía pura. Cuatro mujeres, un colectivo, y la historia no ha terminado.

Las obras esenciales para descubrir CLAMP#

Para los neófitos, un recorrido de descubrimiento por sensibilidad:

  • Cardcaptor Sakura (12 vol.): la dulzura y la magia. El punto de entrada ideal.
  • Tōkyō Babylon (7 vol.): la profundidad y la emoción, de una densidad narrativa rara.
  • xxxHolic (19 vol.): el misterio y la filosofía.
  • Chobits (8 vol.): la ciencia ficción tierna, sobre nuestra relación con la tecnología.
  • Clover (4 vol.): la experimentación gráfica, un poema visual sobre la soledad.
  • Magic Knight Rayearth (6 vol.): la aventura y la nostalgia.
  • Tsubasa: Reservoir Chronicle (28 vol.): el gran viaje a través del multiverso CLAMP.

Créditos de fotos: imágenes bajo licencia Unsplash, Creative Commons (CC BY 2.0, CC BY-SA 4.0) vía Wikimedia Commons. Fotógrafos: John (Phoenix) Brown, MiNe, Solomon203.

El léxico de este artículo

Los términos culturales tratados aquí, cada uno con su definición breve.

Anime
Animación japonesa, del largometraje a la serie de televisión, a menudo adaptada de mangas.
CLAMP
Colectivo japonés de cuatro autoras de manga, conocido por obras como «Card Captor Sakura».
Cultura pop
Cultura popular de masas (mangas, idols, juegos, series) compartida en todo el mundo.
Manga
Cómic japonés, leído de derecha a izquierda, con una enorme variedad de géneros y públicos.
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