Dungeons & Dragons: historia del juego que inventó el rol
Historia de Dungeons & Dragons, el juego de rol de mesa nacido en 1974. Raíces wargaming, el d20, el director de juego, el pánico moral y su renacer moderno.
La rédaction Kotoba
Studio éditorial
Alrededor de una mesa, cinco personas miran un dado de veinte caras que aún rueda. Nadie respira. La tirada decidirá si el ladrón desactiva la trampa o despierta al dragón dormido tres salas más allá. No hay pantalla, no hay tablero, casi nada: hojas cubiertas de cifras, unas figuras y una voz, la del director de juego, que acaba de describir una puerta de hierro carcomida por los siglos. El dado se detiene. Un 18. La mesa estalla. Eso es Dungeons & Dragons: un teatro de la imaginación donde el azar hace de destino.
Dungeons & Dragons (a menudo abreviado D&D) es el primer juego de rol de mesa comercializado de la historia. Nacido en 1974 en Wisconsin, inventó un género entero, alimentó décadas de videojuegos, literatura y cine, rozó la desaparición, atravesó un pánico moral absurdo y hoy renace más popular que nunca. Tras los clichés de la mazmorra y el tesoro se esconde una de las grandes revoluciones lúdicas del siglo XX.
En los orígenes: del wargame a la mazmorra#
Dungeons & Dragons nace en 1974, publicado por la pequeña empresa TSR (Tactical Studies Rules), fundada por Gary Gygax y Don Kaye en Lake Geneva, Wisconsin. El juego es fruto del trabajo de Gygax y Dave Arneson, dos aficionados procedentes del mundo del wargame, esos juegos de figuras que recrean batallas históricas a escala de regimientos.
El salto conceptual vino de Arneson. Hacia 1971, durante partidas de su wargame medieval-fantástico Blackmoor, tuvo la idea de hacer que cada jugador encarnara un solo personaje en lugar de un ejército, y de hacerlo explorar subterráneos en vez de librar batallas campales. Gygax formalizó y sistematizó esa intuición. De su colaboración nació algo inédito: ya no un juego que se gana, sino una historia que se cuenta juntos, enmarcada por reglas y dados.
Por primera vez, un juego no tenía tablero, ni final, ni vencedor. No se jugaba para ganar, sino para ver qué iba a pasar.
La primera edición se vendía en una modesta caja de madera con tres cuadernillos. Solo se tiraron mil ejemplares, agotados en menos de un año, en gran parte de mano en mano en los clubes de wargame. El boca a boca hizo el resto: en pocos años, D&D se convirtió en un fenómeno subterráneo que se extendía por los campus estadounidenses.
El director de juego: un narrador todopoderoso#
En el corazón de Dungeons & Dragons hay una figura sin equivalente en los juegos anteriores: el director de juego (Dungeon Master, o DM). Ese jugador particular no encarna a ningún héroe. Es a la vez director, árbitro, narrador y encarnación del mundo entero: las aldeas, los monstruos, las trampas y el clima.
Los demás jugadores crean cada uno un personaje definido por una hoja: una raza (humano, elfo, enano, mediano…), una clase (guerrero, mago, ladrón, clérigo…) y seis características numeradas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. El director describe una situación, los jugadores anuncian sus acciones y, cuando el desenlace es incierto, se tiran los dados.
Dungeon no significa aquí la mazmorra-prisión de un castillo, sino el sentido inglés de subterráneo laberíntico poblado de criaturas y tesoros. La palabra acabó por designar, en todo el videojuego, cualquier nivel-laberinto que explorar.
Este reparto de roles es la gran invención de D&D. El director no juega contra los jugadores: les plantea desafíos, pero su objetivo es que de la mesa surja una buena historia. Es un equilibrio frágil y genial, copiado desde entonces por miles de juegos.
El d20 y la mecánica del azar#
Dungeons & Dragons popularizó un objeto vuelto icónico: el dado de veinte caras, el famoso d20. El juego completo incluye siete dados poliédricos —d4, d6, d8, d10, d12, d20 y el d100—, pero es el d20, icosaedro casi perfectamente esférico, el que encarna el juego.
El principio es nítido. Para resolver una acción incierta, se lanza el d20, se suman las bonificaciones del personaje y se compara el total con un umbral de dificultad. Golpear a un orco, forzar una cerradura, convencer a un guardia: todo pasa por esa tirada. El 1 natural es el fracaso crítico, fuente de catástrofes cómicas; el 20 natural, el éxito deslumbrante. En torno a esos dos extremos se ha construido toda una mitología de mesas que ríen y lloran.
El sistema de reglas abierto publicado en 2000, el d20 System, se puso bajo una licencia libre que permitió a cualquier editor publicar sus propios juegos compatibles. Esa decisión desató una explosión creativa, y casi se volvió en contra del editor cuando intentó revocarla en 2023, provocando una rebelión de la comunidad.
Edad de oro, pánico moral y travesía del desierto#
Los años ochenta fueron a la vez el apogeo y el purgatorio de D&D. El juego explotó: la versión Basic en caja roja, ilustrada por Larry Elmore, vendió millones e inició a toda una generación. Pero esa visibilidad atrajo las sospechas.
En Estados Unidos cayó sobre el juego un pánico moral. Grupos conservadores y religiosos lo acusaron de promover el ocultismo, el satanismo y el suicidio. En 1982, el telefilme Mazes and Monsters, con un joven Tom Hanks, mostraba a un estudiante que se hundía en la locura por un juego de rol. La asociación BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) hizo campaña. Ningún estudio serio validó jamás esas acusaciones, pero el daño estaba hecho: para muchos, D&D se volvió el pasatiempo sospechoso de los adolescentes marginales.
El pánico de los años ochenta forjó paradójicamente la identidad del juego: tenido mucho tiempo por una cosa de frikis, D&D se volvió un emblema de contracultura, una seña de reconocimiento entre iniciados.
TSR, mal gestionada, se hundió en deudas y fue comprada en 1997 por Wizards of the Coast, editora del juego de cartas Magic: The Gathering. La tercera edición (2000) modernizó las reglas; la cuarta (2008), demasiado inspirada en los videojuegos, dividió a los fans y benefició a competidores como Pathfinder. A finales de la década de 2000, muchos creían el rol de papel condenado por la pantalla.
El renacer: streaming, serie y quinta edición#
La salvación llegó de una combinación improbable. En 2014, la quinta edición (D&D 5e) volvió a una elegante sencillez: reglas aligeradas, énfasis renovado en el relato y la interpretación. Fue un éxito inmediato y duradero.
Luego entró el streaming. Programas donde actores juegan en directo, como Critical Role (lanzado en 2015), atrajeron a millones de espectadores y demostraron que ver a otros jugar a D&D podía ser un espectáculo apasionante. En 2016, la serie Stranger Things colocó el juego en el corazón de su trama ochentera y lo reinstaló en el imaginario popular. El confinamiento de 2020 hizo el resto: incapaces de reunirse en persona, millones descubrieron el juego por videollamada.
El movimiento culminó en 2023 con la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, acogida con un calor inesperado. D&D ya no es el secreto vergonzante de una subcultura: se ha vuelto un lenguaje común, jugado por estrellas, estudiado en la universidad, recomendado por terapeutas para trabajar la confianza y la sociabilidad.
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De la caja de madera de 1974 a los platós de Hollywood, Dungeons & Dragons ha mantenido una promesa simple e inagotable: dar a un grupo de amigos el poder de inventar un mundo, una puerta de hierro y una tirada de dado cada vez. El dragón, por su parte, sigue durmiendo tres salas más allá.
Preguntas frecuentes#
¿Quién inventó Dungeons & Dragons? Gary Gygax y Dave Arneson, a partir de sus juegos de figuras. El juego fue publicado en 1974 por la empresa TSR, en Lake Geneva, Wisconsin.
¿Hace falta un tablero para jugar a D&D? No. Solo se necesitan reglas, dados, hojas de personaje e imaginación. Algunas mesas usan figuras y tapetes cuadriculados, pero lo esencial ocurre en la narración.
¿Qué es el director de juego? Es el jugador que anima el mundo, describe los lugares, encarna a los personajes no jugadores y arbitra las reglas. No controla a ningún héroe, sino el universo entero.
¿Por qué D&D volvió a ser popular? Gracias a la quinta edición de 2014, a programas de juego en directo como Critical Role, a la serie Stranger Things y al confinamiento de 2020, que dieron a conocer el juego a un público amplio.
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